Publicystyka

Współpraca producentów i wydawców gier z zewnętrznymi zespołami

O tym, że tworzenie gier jest niełatwą sztuką, wiemy wszyscy. Pisał o tym między innymi Jason Schreier w swojej książce „Krew, pot i piksele” – momentami naprawdę trudno uwierzyć, jak wycieńczająca jest to praca. Ostatnio natomiast, za sprawą jego najnowszej publikacji – „Wciśnij reset” – mogliśmy spojrzeć na cały proces od jeszcze innej strony. Jason opowiada historie studiów, które nie przetrwały mimo stworzenia przebojowego tytułu, ale też takich, którym nie dane było wydać nawet ich pierwszej gry (mimo szczerych chęci developerów i zarządu). Rynek gier jest ekstremalnie trudny, z olbrzymią konkurencją, gdzie z jednej strony mamy gry z budżetami liczonymi w milionach dolarów, a z drugiej perełki tworzone w przysłowiowym garażu przez jedną osobę po pracy. To branża bardzo dynamiczna, potrzebująca szeregu specjalistów – artystów dźwięku i obrazu, szerokiej gamy projektantów oraz programistów, oraz wszystkich specjalizacji „pomiędzy” (jak artysta techniczny).

Nic więc dziwnego, że zatrudnienie, a potem utrzymanie oraz rozwój odpowiedniego zespołu na potrzeby danego projektu to duże wyzwanie. Szczególnie, że gra cały czas ewoluuje, więc w połowie prac może się okazać, że potrzebujemy więcej ludzi. I tu rodzi się poważne pytanie – skąd ich wziąć? Rekrutować, powiększając zespół? Jest to jedna z opcji, z tym że takim ludziom trzeba zapewnić sprzęt i narzędzia do pracy, stałe wynagrodzenie, zadbać o formalności, no i jeszcze się zastanowić, co z nimi zrobić po zakończeniu projektu, gdy nie będą już dłużej potrzebni. To spory dylemat. Jest jednak druga opcja – rozwiązanie które być może będzie zdobywać coraz większą popularność, zmieniając obraz i sposób pracy gamedevu. Chodzi oczywiście o outsourcing, czyli wynajmowanie całych zespołów, których zadaniem jest stworzenie wymyślonej przez nas gry, lub też pewnego jej elementu.

Zatrudnianie podwykonawców nie jest jednak rozwiązaniem idealnym. Ma sporo zalet, ale wiążą się z nim nowe wyzwania i ryzyka; trzeba nieco inaczej planować prace, upewniać się, że zespół doskonale rozumie naszą wizję, i umieć dobrze zarządzać rozproszonym zespołem (lub nawet kilkoma). Zobaczmy, jak sprawa wygląda na naszym, polskim podwórku gamedevowym. Czy jest to popularne rozwiązanie? Kiedy się na to zdecydować? Co może stanowić poważny problem?

Poniżej wypowiedzi przedstawicieli kilku polskich studiów: Forestlight Games (m.in Electro Ride), Immersion Games (m.in. Extreme Escape), Live Motion Games (m.in. Train Station Renovation), Demolish Games (m.in Demolish & Build) oraz Games Box (m.in. Bad Dream Coma) na temat korzystania ze wsparcia zewnętrznego.

Zalety outsourcingu

Plus to oprócz oszczędności finansowych i często czasowych (możemy prowadzić więcej produkcji w tym samym czasie, nie angażując w ten proces dużej liczby osób) to także często możliwość wykorzystania talentów, które nie zdecydowałyby się na pracę w innym studio, a z chęcią będą rozwijały gry w swoim zespole nawet dla nas.

– Tomasz Mazur, prezes Forestlight Games S.A.

Dostrzegam szereg korzyści wynikających z takich rozwiązań. Przede wszystkim zaliczyłbym do nich: 

– skalowalność – wsparcie zewnętrznych zespołów pozwala na elastyczne rozszerzenie zespołu pracującego nad rozwojem gry, bez ryzyka związanego ze zwiększeniem jego liczebności na stałe. Ułatwia to pracę w kluczowych momentach produkcji, pozwalając na bardziej ambitne projekty.

– wszechstronność – możliwość współpracy z zewnętrznymi zespołami daje dostęp do ekspertów z wielu dziedzin, wliczając w to również pewne niszowe dziś specjalizacje, których aktywność może być niezbędna w pewnych dziedzinach pracy. W przypadku tradycyjnych rekrutacji, przeważnie odbywają się one w oparciu o konkretną potrzebę. W trakcie planowania danego projektu część potrzeb nie zawsze musi być oczywista i tutaj zewnętrzne zespoły czy pojedynczy specjaliści pozwalają na większą elastyczność.

– Bartosz Rosłoński, prezes Immersion Games S.A.

Dla mniejszego studia, które nie ma jeszcze pewnej płynności w pracy na kilku projektach takie rozwiązanie na pewno jest dobre. Zatrudnianie ludzi to nie tylko wyzwanie związane z zapewnieniem wynagrodzeń, ale też dodatkowe obciążenie związane z formalnościami i dodatkowymi kosztami. W początkowej fazie działalności to są bardzo istotne parametry i outsourcing pomaga minimalizować ryzyka związane z zatrudnianiem.

– Paweł Lipiec, Head of Marketing and Public Relations w Live Motion Games

Innym przypadkiem, w którym można zdecydować się na zlecenie wykonania gry innemu podmiotowi jest sytuacja, gdy własny zespół jest już zajęty pracami nad inną grą. Wykonywanie przez jeden zespół dwóch gier równocześnie jest jeszcze bardziej ryzykowne a nie raz znalezienie chętnego zespołu zewnętrznego jest łatwiejsze niż stworzenie zupełnie nowego.

– Paweł Dywelski, prezes Demolish Games S.A.

Wiele spółek gamingowych, które dopiero rozpoczynają swoją drogę w branży lub są na jej początku, ale posiadają już przygotowane szczegółowo pomysły na własne IP gier, decyduje się na nawiązanie współpracy z zespołami zewnętrznymi. Najczęściej producenci gier decydują się na budowanie własnego zespołu dopiero wtedy kiedy dany tytuł odniesie sukces. Zdarza się, że spółka decyduje się wtedy na akwizycje zespołu, który dotychczas pełnił funkcję dewelopera zewnętrznego

Nie mniej zlecanie produkcji gier na zewnątrz ma szereg zalet. Na proces produkcji gry składa się wiele czynności – począwszy od przygotowania Games Design Dokumentu, aż po czynności graficzne, czy też programistyczne. Należy pamiętać, że bardzo często zespół deweloperski liczy od kilku do kilkunastu osób, które wspólnie posiadają wszystkie niezbędne kompetencje potrzebne do produkcji kompletnej gry. Zbudowanie własnego zespołu, czyli zgromadzenie grupy ludzi właśnie z takimi kompetencjami wymaga dużo czasu, dlatego też korzystanie z zespołu zewnętrznego jest rozwiązaniem zdecydowanie łatwiejszym i szybszym. Dodatkowym atutem w takim przypadku jest łatwiejsze zachowanie przejrzystości finansowej rozliczenia, co może być bardzo przydatne dla inwestorów.

Może to co powiem na koniec nie będzie zbyt popularne, ale w przypadku niepowodzenia konkretnej produkcji studio ma możliwość po prostu odciąć się od danego dewelopera.

– Tomasz Supeł, prezes Games Box S.A.

 

Wady – nie ma rozwiązań idealnych

Podstawowy minus to ograniczony wpływ na codzienny proces produkcyjny zarówno jeżeli chodzi o jakość, rozwiązania koncepcyjne czy efektywność pracy. Podobne problemy pojawiają się przy pracy zdalnej zespołów i można sobie z tym poradzić, stosując nowoczesne narzędzia do zarządzania produkcją gier.

– Tomasz Mazur, prezes Forestlight Games S.A.

Z potencjalnych minusów, przede wszystkim uwzględniłbym konieczność prowadzenia bardzo drobiazgowej i szczegółowej komunikacji – osobom nie będącym częścią stałych struktur firmy czasem trudno jest zrozumieć szerszą koncepcję stojącą za jakimś pomysłem. A zatem to po naszej stronie leży upewnienie się, że dane zadanie jest doskonale zrozumiane, żeby uniknąć niepotrzebnych nieporozumień.

– Bartosz Rosłoński, prezes Immersion Games S.A.

Jednak takie rozwiązanie powoduje, że nie budujemy firmy, jako organizacji. Można w ten sposób budować biznes, ale jest to bardziej skalowanie pośrednictwa niż tworzenie organizmu, który ma w przyszłości się rozwijać.

– Paweł Lipiec, Head of Marketing and Public Relations w Live Motion Games

Ryzyko – co może pójść nie tak?

Największe ryzyko to niedotrzymanie jakości, terminów, czy w ogóle nieukończenie projektu. Można to bardzo ograniczyć, ale do tego wewnątrz naszego studia potrzebujemy bardzo sprawnych i doświadczonych menadżerów oraz odpowiednich nowoczesnych narzędzi zarządzania i kontroli. Tyle że podobne ryzyko pojawia się zawsze przy tworzeniu gier nawet w wewnętrznych zespołach.

– Tomasz Mazur, prezes Forestlight Games S.A.

W mojej ocenie największym ryzykiem jest to, że zewnętrzni podwykonawcy mogą nie odczuwać takiej samej więzi z firmą i realizowaną grą, jak stali pracownicy. To z kolei może mieć przełożenie na jakość wykonanej pracy czy dotrzymywanie terminów.

– Bartosz Rosłoński, prezes Immersion Games S.A.

Głównym ryzykiem takiego rozwiązania jest ograniczony nadzór nad pracą takiego zespołu. Pracując z zewnętrzną firmą nie mamy kontroli np. Nad ilością osób pracujących nad grą czy podziałem zasobów. Bardzo trudno jest też, w przypadku przerwania, lub zakończenia współpracy z takim zespołem znaleźć kolejny, który go zastąpi albo będzie kontynuował pracę. Jest to mały problem, jeśli obie strony zamierzają kontynuować współpracę albo w planie mamy wypuszczenie gry jako pojedynczego produktu, ale w sytuacji gdy gra jest częścią serii, albo planowane jest wydanie jej w trybie early access ryzyko ew. komplikacji znacznie rośnie.

– Paweł Dywelski, prezes Demolish Games S.A.

Proces decyzyjny – kiedy sięgać po outsourcing?

Decyzja czy podejmujemy współpracę z zewnętrznym studiem, czy zespołem, może mieć bardzo wiele źródeł. Począwszy od najbardziej prozaicznego, że będzie taniej, ale bez utraty jakości, po leżące na drugim biegunie, że będzie lepiej, a wcale nie drożej. Często jest też tak, że założenia gry, którą produkujemy, zmuszają nas do znacznego rozbudowania lub przemodelowania zespołu, poszukiwania odpowiednich osób tylko do tego projektu itp. W takiej sytuacji naturalne staje się poszukiwanie zewnętrznego wykonawcy, będzie szybciej, taniej i wykorzystamy jego doświadczenie. Natomiast zawsze po naszej stronie pozostanie konieczność odpowiedniej kontroli, właściwie dopasowanej do wielu parametrów zewnętrznego zespołu.

– Tomasz Mazur, prezes Forestlight Games

Tego rodzaju decyzje wynikają przede wszystkim z bieżących potrzeb. Często na etapie rozwoju gry pojawiają się nowe koncepcje i pomysły, i w zależności od ich jakości i merytoryki może to się obrazować dodatkowym zapotrzebowaniem na specjalistyczną pomoc. Decyzja najczęściej leży po stronie osoby odpowiadającej za całość projektu, i dopóki przekłada się ona na zwiększenie ostatecznej jakości produkcji, będzie wspierana przez resztę zespołu – ten zespół jednak nie zawsze może wewnętrznie dysponować zasobami czasowymi na wdrożenie danego pomysłu w życie. W takich sytuacjach najlepiej przydaje się pomoc z zewnątrz.

– Bartosz Rosłoński, prezes Immersion Games S.A.

Przy podjęciu takiej decyzji pierwszą kwestią jest to kto jest pomysłodawcą gry. W przypadku gdy zespół zewnętrzny sam stworzył koncept gry i ma jasną wizję jak ona ma wyglądać najlepszym rozwiązaniem jest dać takiemu zespołowi dużo swobody, zwłaszcza, jeśli są oni w stanie udowodnić, że potrafią samodzielnie doprowadzić projekt do końca.

Podobnie w przypadku, gdy pomysł na grę pokrywa się z zainteresowaniami twórców, nawet jeśli pomysł na grę nie pochodzi od zespołu. Sprawi to, że zespół będzie pracował nad projektem z większym zaangażowaniem, co zwiększa szansę udanej produkcji.

– Paweł Dywelski, prezes Demolish Games S.A.

Wtopy, problemy i negatywne doświadczenia

W Forestlight Games nie mamy aż takich doświadczeń, bo jesteśmy dość młodym studiem, a dodatkowo przy większości projektów pracują nasze wewnętrzne zespoły, ale robią to zdalnie, więc proces zarządzania projektem trochę przypomina pracę z zewnętrznym zespołem. Jeden z projektów prowadzimy z zewnętrznym małym zespołem, a właściwe jest to taki mix, bo też mamy wkład w proces powstawania gry. Na razie nie zaliczyliśmy „wtopy”, bo to, co robimy, jest na wczesnym stadium produkcji i mam nadzieję, że jej unikniemy. Jednak mamy dużo wniosków i przemyśleń, co musimy w tej współpracy zmienić, poprawić.

– Tomasz Mazur, prezes Forestlight Games

Nie chcę tego klasyfikować jako negatywnego doświadczenia, ponieważ dla nas jest to zawsze lekcja na przyszłość, jak sobie lepiej radzić w przyszłości, natomiast nie zawsze docelowa praca charakteryzuje się oczekiwaną przez nas jakością. Niemniej nie są to zagadnienia obce dla kogokolwiek kto jest związany z branżą gier. Proces kreatywny, a za taki uznaję stworzenie gry – od utworzenia koncepcji po jej realizację – wymaga dużo precyzji, cierpliwości i samozaparcia, żeby dostarczyć produkt, który spełni oczekiwania coraz bardziej wymagającej bazy klientów.

– Bartosz Rosłoński, prezes Immersion Games S.A.

Alexandretta

Kobieta gracz. Po godzinach pracy, z zapałem i piekielnymi ognikami w oczach biega po lochach i tłucze bogu ducha winne zombie czy inne szkielety. Miłośniczka wszelkiej maści cRPG. Notoryczne problemy z wyborem klasy i rasy, bo wszystko fajne... W chwilach zwątpienia zatraca się przy dźwiękach mieczy, roztrzaskiwanych tarcz i okrzyków bojowych, słuchając wiking metalu z zimnej, niegościnnej, odległej Skandynawii. Czasem zdarzy jej się pograć w jakąś strategię bądź nawet w FPP, ale tylko na easy, żeby nie psuć sobie niepotrzebnie nerwów.

Related Articles

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

Back to top button