Film | Książka | Muzyka

Krew, pot i piksele – o tym jak powstają gry

Tworzenie gier to nie rurki z kremem. To ciężka, wyczerpująca praca, często po godzinach i wymagająca wielu wyrzeczeń. Szczególnie gdy jest się początkującym twórcą, który próbuje wydać swoją pierwszą grę. Niestety nie jest to taka sielanka, jakby się wydawało.

Książka „Krew, pot i piksele” opisuje proces powstawania kilku gier i nie skupia się bynajmniej tylko na tytułach AAA, co pozwala nieco szerzej spojrzeć na temat. Za przykład posłużyły tu historie, które stały za stworzeniem tytułów takich jak: Pillars of Eternity, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inkwizycja, Shovel Knight, Destiny, Wiedźmin 3, Star Wars 1313.

Mieliśmy ogarnąć nowe konsole, nowy silnik, nowy gameplay, zbudować największą grę, jaką do tej pory zrobiliśmy, w standardzie wyższym niż kiedykolwiek wcześniej. Narzędziami, które nie istniały – Dragon Age Inkwizycja.

Każdy z 10 rozdziałów książki poświęcony jest jednemu tytułowi i opisuje, z jakimi problemami autorzy musieli się zmierzyć podczas produkcji, by doprowadzić projekt do końca. Najczęstszym z problemów wydaje się być wypalenie i zmęczenie ciągłym crunchem – czyli okresem wytężonej pracy, często po godzinach. Tarcia na linii developer – wydawca też w tym procesie pewnie bardzo nie pomagają. No i jak tu zakończyć projekt, kiedy studio chce przeciągnąć produkcję o kolejny rok, bo nie zdążą wszystkiego poskładać i przetestować? A wydawca chce ciąć koszty i wypuścić grę przed końcem roku, czyli za chwilę. Jeszcze gorzej jak studio jest niezależne i powoli zaczynają się kończyć pieniądze. Wiadomo, że nie ma szans by grę wydać w pierwotnej formie. Coś więc trzeba wyciąć, z czegoś zrezygnować. Co powiedzą gracze bądź, o zgrozo, wspierający, jeśli była uskuteczniona zrzutka crowdfundingowa? Jak się zachować? Jak przekonać, że wszystko, co robi zespół, jest konieczne, by gra w ogóle się ukazała? Książka ukazuje właśnie takie niuanse, opisuje jak autorzy próbowali sobie poradzić by swoje dzieło doprowadzić do końca i wydać w postaci finalnego produktu.

Dziennikarze wyszli z lutowej prezentacji, zastanawiając się, jak „Destiny” będzie działać. Ekipa Bungie zadawała sobie to samo pytanie – Destiny.

Z książki możemy dowiedzieć się, że tworzenie gier to nie jest taka prosta sprawa. Szczególnie, kiedy zbliża się ważne wydarzenie typu targi, na których wypadałoby pokazać nowo powstający produkt, a tu jak na złość nic nie działa, do tego gra postanowiła się wysypać po tym jak zespół na szybko dodał jeszcze jedną fajną mechanikę. Nie ma siły, coś z tym trzeba zrobić. W większości przypadków kończy się wytężoną pracą po godzinach, czyli tzw. crunchem. W czasie lektury można dojść do wniosku, że jest to nieodłączny element powstawania każdej, nawet najmniejszej gry.

Produkcja gier, jest niczym balansowanie „na krawędzi chaosu”, gdzie sama liczba zmiennych nie pozwala przewidzieć tego, co się wydarzy – Destiny.

„Krew, pot i piksele” bardzo sprawnie przybliża kulisy powstawania gier. Książka jest napisana bardzo przystępnym językiem, przez co czyta się ją bardzo szybko i przyjemnie. Nie ma w niej zbyt wielu technicznych określeń, które będą znane nielicznym. Wszystko jest opisane bardzo przystępnie, a trudniejsze zwroty są wyjaśnione w przypisach. Właśnie, przypisy… Tu mam jedno, ale dość poważne zastrzeżenie. Chodzi o wielkość użytych w tekście gwiazdek służących do ich zaznaczania. Są zdecydowanie zbyt małe, przez co często podczas czytania ich nie zauważałem. Dopiero dochodząc do końca strony orientowałem się, że ominąłem „gwiazdkę”.

Idealna pozycja dla każdego, kto chciałby postawić swoje pierwsze kroki w gamedevie, jak również i dla graczy, których interesuje proces powstawania gier.

Jason Schreier – redaktor działu newsowego Kotaku, czołowego portalu zajmującego się przemysłem i kulturą gier wideo, gdzie wyrobił sobie nazwisko dzięki wysiłkom reporterskim i drążeniu trudnych kwestii branżowych. Pisał o świecie gier dla „Wired” i publikował w rozmaitych miejscach, łącznie z „New York Timesem”, „Edge”, Paste i Onion News Network – źródło: czwarta strona okładki.

Kr4wi3c

Niepoprawny marzyciel, słuchający na codzień dziwnie nie wpadającej w ucho muzyki z gatunku tych ostrzejszych, grający z reguły we wszelkiego rodzaju FPS'y podszyte lekko warstwą cRPG ale nie pogardzający też cRPG pełną gębą oraz raz na jakiś czas jakąś przygodówką z rodzaju tych starszych.

Related Articles

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

Back to top button