Recenzje

Torment: Tides of Numenera – recenzja po roku

Od premiery Torment: Tides of Numenera niedługo miną dwa lata. Po takim czasie wydawałoby się, że wszystkie największe bolączki wieku dziecięcego zostały wyeliminowane. Zdawać by się mogło, że bez przeszkód można by się zatopić w rozgrywce na długie godziny. Niestety niekoniecznie. W grze nadal można napotkać kilka poważnych błędów, które nie dość, że znacząco utrudniają rozgrywkę, to w dodatku sprawiają, że gra staje się momentami drogą przez mękę.

Uwaga! Tekst może zawierać spoilery.

Torment: Tides of Numenera miał być próbą wskrzeszenia klasycznego Planscepe’a i jego uwspółcześnioną wersją. Aby tego dokonać, studio inXile uruchomiło zbiórkę na Kickstarterze, podczas której udało się zebrać 4,188,927 USD z zakładanych 900,000 USD. Szybko się jednak okazało, że progi wymyślane podczas kampanii — niektóre chyba na całkowitym spontanie, albo w myśl zasady „później się będziemy martwić” – były swego rodzaju strzałem w kolano. Podczas prototypowania wyszło, że zakładane cele są nierealne do zrealizowania. Z prozaicznego zdawałoby się powodu. Zbyt mało czasu na dopracowanie wszystkiego przy nazbyt niskim budżecie. Zaczęto więc grę ciąć. Im bardziej, tym głośniej wspierający wyrażali swoje niezadowolenie. Twórcy zobowiązali się więc, że nie porzucą prac nad tytułem. Usuną błędy oraz przywrócą wyciętą zawartość. Ostatecznie jednak prace nad grą wstrzymano po wydaniu ostatniego patcha (1.1.0) dodającego nowego towarzysza  oraz encyklopedię świata gry. Niestety do tej pory brakuje obiecanej zawartości w postaci dodatkowego miasta — zapowiadanego jako tak duże (lub prawie) jak główny hub, craftingu numener, czy części obszarów dodatkowych. Ba! Nie wszystkie błędy do tej pory zostały wyeliminowane.

Torment Tides of Numenera
W jakim to języku? Predatorów?

Akcja nowego Tormenta została osadzona w opracowanym przez Montego Cooka uniwersum Numenera, w świecie, który jest wypadkową połączenia science-fiction z fantasy. Nazwa uniwersum wywodzi się od numener — reliktów przeszłości, artefaktów — na które można się natknąć podczas wędrówki. Niektóre z nich mogą okazać się przydatne, inne niebezpieczne, a jeszcze inne nic niewartymi śmieciami. Jako gracz wcielamy się w Ostatniego Porzuconego. Ostatniej cielesnej powłoki porzuconej przez Pana Wcieleń, który niczym nieśmiertelny bóg, zdołał przezwyciężyć śmierć. W tym celu opanował sztukę tworzenia dla siebie perfekcyjnych powłok, pomiędzy którymi jest w stanie przerzucać swoją świadomość. Efekt uboczny tego procederu stanowią porzucone powłoki, które zyskują samoświadomość. Jako protagonista ruszamy śladem Pana Wcieleń, by znaleźć odpowiedź na pytanie o swoje istnienie oraz wyjaśnić, dlaczego ściga nas niepowstrzymany byt — Rozpacz.

Gra została oparta na technologii, która napędzała pierwsze Pillars of Eternity. Zmodyfikowany silnik Unity sprawdza się tutaj wyśmienicie. Poza czasem zbyt długim wczytywaniem i dość kanciastymi animacjami postaci, nie ma się tutaj do czego przyczepić. Warstwa wizualna prezentuje się całkiem dobrze. Tła stanowiące tło rozgrywki są bardzo ładne i robią bardzo dobre wrażenie. Niestety nie wszystkie obszary prezentują podobnie wysoki poziom wizualny. Zdarzają się takie, które biją po oczach ascetyzmem. Nie wiem, czy było to spowodowane lenistwem autorów, brakiem czasu czy innymi czynnikami, ale sprawiają wrażenie typowych wypełniaczy. Istniejących tylko i wyłącznie po to, by przedłużyć czas rozgrywki. Na domiar złego nie dzieje się na nich wiele, ba! Prawie nie ma nic na nich do roboty, a naszym jedynym zadaniem poza przedostaniem się z punktu A do punktu B okazuje się odbycie rozmowy z NPC, bądź zabranie konkretnego przedmiotu. Na szczęście takich pustych miejsc jest stosunkowo mało.

Numenera byłaby całkiem niezła, gdyby nie kilka irytujących i psujących doznania błędów. Największy błąd, z jakim się spotkałem podczas rozgrywki, był bug związany z glitchującym się kryzysem (walką). W dodatku nie był on jednorazowy. Zawsze podczas dłuższej walki gra się nie tyle zawieszała, co zawieszało się sterowanie. Większość obiektów interaktywnych, jak nasza drużyna, przeciwnicy czy też niektóre elementy interface’u stawało się nieaktywnych. Jedynym wyjściem z sytuacji było albo kliknąć wyjście z lokacji — o ile było ono widoczne na ekranie, bo o jego przesuwaniu również mogliśmy zapomnieć — albo wczytanie stanu gry sprzed walki. Jeśli więc ostatni zapis zrobiliśmy dość dawno albo o zgrozo polegaliśmy na autosave’ie, to czekała nas nie lada przebieżka. Takie coś irytuje, nawet bardzo. Szczególnie wtedy, kiedy starcie jest długie i gra postanowi się wysypać pod jego koniec. W dodatku niemożność zapisywania stanu gry podczas trwania walki powoduje dodatkową irytację.

Torment Tides of Numenera
Jeden z pojawiających się czasem gliczy graficznych

Z pomniejszych błędów można wspomnieć jeszcze o braku podpowiedzi przy przejściach do innych lokacji. Kiedy najeżdżamy kursorem na wejście, pojawia się ikonka symbolizująca przejście do innego obszaru. Jeśli w danej lokacji jesteśmy po raz pierwszy, to z reguły nie wiemy gdzie dane drzwi prowadzą. Aby się tego dowiedzieć, musimy wyświetlić mapę, gdzie wszystko jest ładnie rozpisane. Niby pierdoła, ale jakbyśmy od razu otrzymywali taką informację, było by nieco prościej. Niby tak samo jest to rozwiązane w Planescape, ale po co kopiować niekoniecznie dobre rozwiązania skoro można to zrobić lepiej, bez konieczności wyświetlania mapy?

Najmocniejszą stroną Tormenta jest przedstawiony świat, który jest jednym z najciekawszych, z jakimi się zetknąłem. Zarazem dziwny, piękny na swój sposób i urzekający. Początkowo ciężko mi było się w nim odnaleźć i zorientować, o co tu tak naprawdę chodzi. Szczególnie kiedy odkryłem, że niektóre rozwiązania są nieszablonowe. Może nie definiują one gatunku RPG na nowo, ale są  niezłym powiewem świeżości. Jednym z takich ciekawych pomysłów są główne cechy — Siła, Szybkość, Inteligencja — wyrażone punktowo, jak w każdym RPG. Aczkolwiek tutaj punkty te wykorzystujemy wykonując daną akcję. Przykładowo stajemy przed zamkniętymi drzwiami, i żeby je otworzyć, musimy wykonać test na inteligencję. Im więcej punktów na niego przeznaczymy, tym większa będzie szansa na powodzenie.

Drugą równie mocną stroną gry jest lokacja Wykwit, gdzie docieramy pod koniec gry. Dla mnie mistrzostwo, jeśli chodzi o design lokacji. Miejsce tak nieprzystępne, dziwne i odpychające, że chce się jak najszybciej z niego wydostać. Jednocześnie ma swój specyficzny urok, który urzeka i sprawia, że ma się ochotę w nim pozostać dłużej, chociaż na dłuższą metę może się to dla nas okazać niebezpieczne. Niezbadane bowiem są ścieżki woli Wykwitu i nigdy nie wiadomo kiedy zechce nas zeżreć.

Niestety słabe wykonanie przyćmiewa jasne strony. W grze praktycznie brakuje interakcji z członkami drużyny. Co rusz trafiają się rozmaite kwiatki w tekstach, np. pokroju NPCów, którzy nie mogą się zdecydować jakiej płci jest nasz bohater. Są też błędy wynikające ze złego designu. Jak chociażby w momencie, kiedy postać z naszej drużyny stanie przy elemencie interaktywnym, wtedy nakładają się na siebie dwie akcje — porozmawiaj oraz użyj/weź.

Torment: Tides of Numenera nie jest grą wybitną. Do takiego Planscepe’a wiele mu brakuje. Sprawia wrażenie gry niekompletnej, niedokończonej. Gra się niby przyjemnie, aczkolwiek miałem wrażenie, że ta cała historia mnie średnio interesuje. Nie czułem żadnej więzi ani z głównym bohaterem, ani z żadnym członkiem mojej drużyny. Postaci wydawały mi się płaskie i słabo napisane. Niby miały jakąś tam swoją historię, ale nie była ona zbytnio zarysowana. Problem tego może leżeć w tym, w jaki sposób wszystko jest opisane. Czasem napotykane opisy wydawały mi się przesadzone i sztucznie rozwleczone, do tego stopnia, że pod koniec już nawet nie chciało mi się ich wszystkich czytać. Czegoś ewidentnie zabrakło. Może finezji? W Planscape’ie również było dużo tekstu, ale jakoś nie stanowił on dla mnie problemu. Wszystkie opisy i dialogi były napisane interesująco i z polotem, czego ewidentnie tutaj zabrakło. Gdyby nie te wszystkie bolączki i generalna bylejakość moglibyśmy otrzymać solidnego cRPG, tymczasem dostaliśmy zupełnie przeciętnego. Wielka szkoda, bo ten świat zasługuje na coś zdecydowanie lepszego.

Torment Tides of Numenera
Czy tylko ja mam wrażenie, że niektóre dialogi to pseudofilozoficzny bełkot?

Torment: Tides of Numenera ma syndrom mniejszości. Ze wszystkich sił stara się być jak Planescape: Torment, ze wszystkimi jego wadami i zaletami, tylko niestety słabo mu to wychodzi.

Nie wiem, skąd się wzięły oceny rzędu 8/10, ba! 9/10. Numenera nie jest w pełni ukończonym produktem. Częste glicze graficzne, zdarzające się błędy podczas kryzysów, gubiące się AI przy obieraniu optymalnych ścieżek podróży, czy też lokacje sprawiające wrażenia pustych — gdzie praktycznie nie mamy co robić, a naszym jedynym zadaniem jest jak najszybsze ich opuszczenie. To wszystko sprawia wrażenie gry nieukończonej. Widać zabrakło czasu na dodanie kontentu i dopracowanie całości.  Dla mnie jeden z najsłabszych cRPG, w jakie grałem. Serdecznie nie polecam, chyba że ktoś ma na zbyciu 40 do 50 godzin i totalnie nie ma w co grać. No, ale raczej nie będzie zachwycony.

Kr4wi3c

Niepoprawny marzyciel, słuchający na codzień dziwnie nie wpadającej w ucho muzyki z gatunku tych ostrzejszych, grający z reguły we wszelkiego rodzaju FPS'y podszyte lekko warstwą cRPG ale nie pogardzający też cRPG pełną gębą oraz raz na jakiś czas jakąś przygodówką z rodzaju tych starszych.

Related Articles

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

Back to top button