Rok temu skusiłam się na zakup Last Epoch w early access – pograłam, napisałam co myślę o grze. A potem pograłam jeszcze trochę, bo do gry trafiła klasa Rogue. Teraz wracam po dłuższej przerwie, żeby zobaczyć, co nowego, i przetestować kilka nowych buildów.
Wersja gry w momencie pisania tego tekstu: 0.8.3 (tutaj krótkie podsumowanie nowości w patchu)
Godzin na liczniku w momencie pisania tego tekstu: 140+
Rogalika mi daj
O klasach pisałam nieco w pierwszych wrażeniach, teraz skupię się na ostatnio dodanej, czyli Rogue, którego możemy rozwinąć w Marksmana (łucznik) lub Bladedancera (asasyn z podwójnymi mieczami lub sztyletami) Nadal czekamy jeszcze na Falconera, który ma bazować na zwierzęcym przywołańcu i pułapkach.
I jaki jest ten cały Rogue? Moim zdaniem świetny. Naprawdę. Rzadko w grach typu h’n’s gram łucznikami, bo przeważnie są to klasy bardzo kruche; asasynami zaś (takimi ze sztyletem) nie gram wcale. A tu niespodzianka – nie dość, że Marksmanem gra mi się rewelacyjnie, to Bladedancer też przypadł mi do gustu.
Tak w ogóle to jestem pod wrażeniem tej gry. Jestem osobą, która potrafi koncertowo spartolić w zasadzie dowolny build. Stworzyć taki zupełnie niedziałający. A w Last Epoch, jakimś cudem, moje pomysły działają. Czasem trochę lepiej, czasem trochę gorzej, ale nie miałam sytuacji, że w połowie gry muszę przekopywać poradniki z buildami, żeby znaleźć coś, co działa, bo utknęłam.
Jest to prawdopodobnie kwestia tego, że tu każdy skill ma swoje drzewko rozwoju i możemy go dostosować do naszego stylu gry. Nie ma też czegoś takiego, że jedne skile są OP, a inne niekochane, i jak akurat podobają ci się te drugie, to masz problem.
Ewolucja
Gra cały czas ewoluuje. Twórcy regularnie komunikują się ze społecznością i równie regularnie wypuszczają patche z nową zawartością. Pracują nie tylko nad kolejnymi aktami fabularnymi i trybami endgame, ale poprawiają też warstwę wizualną. I to naprawdę widać – lokacje są teraz bogatsze w szczegóły i dużo ładniejsze, efekty skilli bardziej efektowne, dochodzą nowe modele broni i zbroi (trochę mnie to bolało jak grałam rok temu – wszystko wyglądało na postaci prawie tak samo), również potwory dostają nowe modele i usprawnione zachowania. Po kawałku, gra staje się naprawdę przyjemna dla oka.
Zmiany dotykają również interfejsu – mamy nowy panel Kuźni i drzewka skilli pasywnych. Same skille również ewoluują, pozwalając na jeszcze lepsze ich dostosowanie do wymarzonego buildu.
Przyszłość
Na najbliższą przyszłość, czyli patch 0.8.4, twórcy zapowiadają kolejne ulepszenia strony wizualnej – modele postaci, bronie, zbroje i efekty. Odświeżenia doczekają się również potworki z początkowych etapów gry (jako jedne z najstarszych, teraz już nieco odstające jakością od reszty). Możemy też liczyć na nowy ekran kreacji / wyboru postaci, jako poprawę „pierwszego wrażenia” (ten ekran średnio zachęca, to fakt). Autorzy postanowili dodatkowo lekko zmodyfikować system craftingu, by był mniej frustrujący (nie znamy szczegółów, ale podoba mi się ta ścieżka).
Mamy również dostać pierwszy Dungeon – niestety nie wiadomo, co to dokładnie będzie. Wiadomo jednak, że jest to pierwszy krok ku nowej mechanice (docelowo dungeonów ma być więcej), jak również randomizacji map (w tej chwili mapy są stałe). Zapowiedziano także wprowadzenie długo oczekiwanych Eternity Caches, o których jednak nie wiemy jeszcze za wiele.
Warto?
Gra jest nadal we wczesnym dostępie i jeszcze przez jakiś czas w nim pozostanie, ale widać, że developerzy mają jasną wizję rozwoju i realizują ją konsekwentnie oraz solidnie. Oceny na Steam są niezmiennie Bardzo pozytywne, co mnie cieszy, bo to oznacza potencjalnie więcej graczy, a więc i więcej golda dla studia. Należy im się.
Screeny we wpisie produkcji własnej.