Fire Fight, gra powstała w 1996 roku, której wydawcą był Epic Megagames (wydali m.in. Unreala), oraz Electronic Arts. Jak na tamte czasy tytuł ten prezentował się fenomenalnie i chociaż do działania wymagał procesora Pentium, to rekompensował to dużą dawką grywalności przy świetnej, elektronicznej muzyce.
Przyszłość, jak się okazuje, nie jest mekką. Władzę nad galaktyką sprawuje Phantom Council, organizacja, która nie toleruje nieposłuszeństwa. Każdy, nawet najmniejszy akt anarchii jest od razu brutalnie tłumiony. Nie sądzi się jednak jednostek – wprowadzono odpowiedzialność zbiorową. Od kategorii popełnionych przestępstw zależy zakres odpowiedzialności. Za najlżejsze odpowiadają całe miasta, za cięższe państwa albo i całe planety. Oczywiście w tak totalitarnym państwie nie brak jest rebeliantów. I to nam właśnie przypada w udziale zajęcie się nimi. Jako najlepszy pilot Phantom Council, Jax, zasiądziemy za sterami niezgorzej uzbrojonego statku i będziemy tępić wszelkie przejawy oporu.
W nasze ręce oddany zostaje statek wyposażony w śmiercionośny arsenał, który jest w sumie standardowy. Szybkostrzelne działka, plasma gun, rakiety naprowadzane, granaty, nic specjalnie wyszukanego.
Misji z którymi przyjdzie nam się zmierzyć jest 18 i są rozrzucone po 5 światach. Większość sprowadza się do znalezienia i wyeliminowania celu, którym może być statek rebeliantów, instalacje na planecie, baza komunikacyjna itp. Czasem zdarzają się miłe odstępstwa i przyjdzie nam zlokalizować i ewakuować grupę wysokich rangą urzędników, a czasem przyjdzie nam ruszyć w pogoń za statkiem z uciekinierami z więzienia. Miło, że nie wszystko sprowadza się do schematu seek and destroy.
Na obszarach, na których przyjdzie nam toczyć boje, znajdują się czasem sekrety, których odwiedzenie może dać nam sporo profitów w postaci powerupu, uzupełnienia amunicji czy tarcz. Znajdziek jest kilka rodzajów. Możemy dostać czasowy bonus podnoszący wytrzymałość pancerza, albo np bombę EMP, której impuls elektromagnetyczny uszkodzi elektronikę w pobliskich jednostkach rebaliantów. Sekrety nie dość, że czasem są perfidnie ukryte, to jeszcze czasem aby takowy otworzyć musimy spełnić konkretne warunki. Zwykle jest to zniszczenie wszystkich statków przeciwnika, bądź wysadzenie czegoś, czasem znalezienie teleportu (tutaj nazwanego forecaster) przenoszącego nas do ukrytego miejsca. Bywa, że sekrety są sprytnie ukryte pośród bujnej roślinności i chociaż nie musimy spełniać dodatkowych warunków by się uaktywniły, to niemałym wyzwaniem jest samo ich znalezienie.
Gra wykonana została w rozdzielczości Hi-res 640×480 i jak na czasy w których powstała wyglądała fenomenalnie. Te wybuchy, trzy plany przesuwające się względem siebie – dające efekt pseudogłębi – ładnie i widowiskowo to wszystko razem wyglądało. Do tego możliwość poruszania się w ośmiu kierunkach zamiast standardowo w czterech. Nie można także zapomnieć o bardzo dobrej ścieżce dźwiękowej nagranej jako cd audio – więc można było płytę zabrać do samochodu czy wrzucić do wieży. Na dodatek na każdym kroku widać przywiązanie autorów do szczegółów. Jednym z nich jest obracająca się broń zgodnie z kierunkiem który wskazuje celownik, i która dodatkowo zmienia się w zależności od wybranego arsenału. Bardzo dużo obiektów można zniszczyć, część z nich (jak na przykład krzaki w dżungli) można podpalić. Wszystko, co ulegnie destrukcji, wybucha w miłej dla oka eksplozji.
Dbałość o szczegóły można przedstawić w krótkiej anegdotce: studio miało ustalone z wydawcą, że pod koniec projektu wyjadą na parę tygodni do Kalifornii, żeby zakończyć pracę pod okiem producentów. Wszystko było na dobrej drodze. Na kilka dni przed wyjazdem okazało się jednak, że nie dojdzie on do skutku. Celem wizyty było złożenie projektu w całość i wytężona praca nad poprawą błędów. Tych jednak w projekcie nie było. Na nic zdały się tłumaczenia, że taki układ nie jest sprawiedliwy; padła nawet propozycja celowego zrobienia kilku błędów, żeby było nad czym pracować. Nic to jednak nie dało, wydawca pozostał nieugięty, a wyjazd odwołany.
Wniosek z tego jest przewrotny: zdarza się, że gdy robisz zbyt dobrze, możesz na tym wyjść gorzej.*
W Fire Fight zastosowano niecodzienny (wtedy) pomysł, by radar zamiast jakiegoś ekranu w rogu, na którym było by wyświetlane położenie celów, zrobić w postaci pierścienia otaczającego nasz statek (który czasem był mylnie brany przez graczy za osłonę). Jak sami autorzy wspominają, czasem jeden pomysł zmienia oblicze gry. Tak i też było w tym przypadku.
Gdy powstał pomysł (który można uznać za oryginalny), gamplay zmienił się diametralnie. Błądzenie i poszukiwanie wyparła czysta akcja.*
Trzeba przyznać, ze to rozwiązanie jest dość niespodziewane. Jednakże idealnie się wpasowuje w założenia gry.
Tytuł posiada opcję multiplayer, której niestety nie mogłem w żaden sposób przetestować. Na Win 7 oraz 10 ta opcja jest zupełnie martwa 🙁 A szkoda, bo zastosowano w nim ciekawe rozwiązania. Pierwszy tryb jest zwykłym deathmatchem – każdy na każdego, wygrywa ten z największą ilością fragów. Drugi tryb jest zdecydowanie ciekawszy – Base Building. Polega on na, jak sama nazwa wskazuje, zbudowaniu bazy z elementów rozrzuconych po mapie. Jako, że ich ilość jest ograniczona, gracze są zmuszeni walczyć o każdą część. Wygrywa ten, który jako pierwszy wybuduje całą bazę.
O ile tryb DeathMatch był całkiem zwyczajny, o tyle Base Building był tak oryginalny i wciągający, że sami zagrywaliśmy się w niego jak wariaci.* – mówili o nim autorzy. Szkoda, że nie udało mi się go przetestować.
Wydawca chyba zdawał sobie sprawę z potencjału trybu sieciowego, bo sprzedawał Fire Fight jako tzw. multiplayer kit – w pudełku znajdowały się dwie kopie gry.
Niestety nie przełożyło się to na zyski. Chociaż EA zapłaciło za produkcję gry, która wyniosła ok 500 tys. dolarów (chociaż podobno była to kwota rzędu 150 tys. dolarów – różne źródła różnie podają), zupełnie zlekceważyło promocję. Ot była to kolejna pozycja w katalogu wydawcy, która przeszła na zachodzie bez większego echa z powodu braku reklamy. Ciężko ocenić czy tytuł na siebie zarobił, wprawdzie twórcy dostali od wydawcy spore zaliczki, ale inwestowali praktycznie wszystko w projekt.
Dokładne liczby są nieistotne – w tym wypadku nie miał znaczenia stosunek przychodów do kosztów. Fire Fight przyniosło nam nieobliczalne zyski prestiżowe. Bardzo dobre (za Oceanem nawet entuzjastyczne) oceny krytyków, pomimo że nie pokrywały się niestety z oceną odbiorców, otworzyły przed nami wiele niedostępnych inaczej drzwi.*
Gra mimo, że powstała z myślą o Windows 95, dzisiaj bez żadnego dodatkowego softu czy setek kombinacji działa stabilnie na nowoczesnych os’ach pokroju Win 7, czy Win 10. Niestety jest już praktycznie niedostępna w legalnym obiegu. Czasem można natknąć się na aukcje na ebayu. Nie osiąga tam jednak jakiś super zawrotnych kwot. Dla miłośników retro tytuł wart jest zainteresowania się nim. Oczywiście grę można znaleźć i w mniej legalny sposób, jednakże i tu jest ona praktycznie niedostępna.
Trochę historii
Na początku było Electro Body. Powstała w ’92 roku bardzo przyjemna platformówka oferująca miłą dla oka grafikę VGA. Stali za nią Janusz Pelc oraz Maciej Miąsik. Wydana została w kraju przez xLand, a na zachodzie przez Epic Megagames jako Electro Man, gdzie w wersji shareware była dorzucana na dyskietce do tamtejszej prasy growej.
Przyjęcie Electro Body musiało być co najmniej dobre, ponieważ xLand postanowił pójść za ciosem i rozpocząć pracę nad kolejną grą – Excessive Speed. Zapowiadała się rewelacyjnie – zręcznościowe wyścigi samochodowe w wysokiej rozdzielczości przy 32 tys. kolorów. Miała być graficzna uczta dla oczu – tak pięknie zrobionej gry jeszcze nie było, jak chwalili się autorzy w zapowiedziach. Tytuł nie wyszedł jednak nigdy poza fazę alpha. Chociaż gra się ukazała, była czymś zupełnie innym.
Gra Excessive Speed, którą obecnie można kupić w sklepach [już raczej nie – kr], nie jest tą samą grą Excessive Speed, jaka swego czasu miała być wydana przez wspomnianą firmę X-LanD. Obecny wariant gry powstał od zera, bez użycia technik 3D, na których bazowała jej niedoszła imienniczka. Projekt miał nazwę roboczą Ravage Racers, ale ponieważ nie można było tej nazwy zastrzec w USA, zdecydowaliśmy się na użycie tytułu gry, która nigdy nie wyszła poza fazę alpha.*
W międzyczasie w szeregach xLand nastąpił rozłam. Z firmy odszedł Janusz Pelc zabierając ze sobą kilku współpracowników i założył własny zespól – Chaos Works, którego nazwa pochodzi od pseudonimu założyciela – Chaos.
Zespół zrobił w sumie trzy gry. Fire Fight (1996), Excessive Speed (1999), Akimbo: Kung-Fu Hero (2001). Dwie ostatnie powstały już bez Macieja Miąsika, który odszedł w międzyczasie do LK Avalon tworzyć przygodówki. Z czasem dołączył do zespołu Detalion Rolanda Pantoły. To oni odpowiadali za A.D. 2044, Reah, Schizm czy Sentinel.
Chaos Works ma także na swoim koncie programy użytkowe (m.in. Video4 – do obsługi wypożyczalni video) oraz projekty stron www.
Fire Fight w prasie
Grafika w grze jest klasą samą w sobie. Właściwie nie ma jej do czego porównać, bo nie było do tej pory strzelaniny z tak doskonałą oprawą graficzną. Wszystko jest dopracowane do najdrobniejszego piksela. Oszałamiające wrażenie robi krajobraz – trzy przesuwające się plany. Ponieważ dwie pierwsze płaszczyzny są >dziurawe< i odsłaniają te leżące poniżej, powstaje bardzo fajny efekt pseudo-głębi krajobrazu. Także gra świateł przy wszelkiego rodzaju wybuchach jest fantastyczna. I do tego wszystkiego w badanym przez Ciebie świecie może padać deszcz lub śnieg. (…) Dźwięki w grze nie ustępują w niczym grafice – są świetne. Muzyka nagrana na ścieżce dźwiękowej CD. Jest fantastyczna! (…) Przed Fire Fight nie było tak perfekcyjnie zrobionej strzelaniny. Grafika powodująca wytrzeszcz oczu, dźwięk wywołujący jęk zachwytu i grywalność wciągająca na wiele dni. Po prostu strzelanina stulecia. Ale pamiętaj – Pentium 100 to minimum.
Adam Gregrowicz – Świat Gier Komputerowych nr 12/96
Rzeczą najbardziej zaskakującą w Fire Fight jest poziom wykonania. Tła, z wielką dokładnością wymalowane, zachwycają jak obrazy Rembrandta.(…) Na wspomnianych tłach poruszają się statki, ładnie i szczegółowo wykonane. Dodatkowe, nomen omen fajerwerki to znakomite animacje pożarów (wskutek działań wojennych może się zapalić dżungla…) i eksplozji, efekty atmosferyczne (np. deszcz) też są niczego sobie. Efekty dźwiękowe bez rewelacji, ale tu trudno coś bardzo odkrywczego wymyślić. Przy tym wszystkim szkoda tylko, ze gra wymaga Pentium i Windows 95. Cóż – duch czasów.
Aleksy „Alex” Uchański – Gambler nr 10/96
Na postawione pytanie merytoryczne „Czy warto kupić Fire Fight?” odpowiadam następująco: „Jeśli w twoim komputerze siedzi Pentium 100, szybka SVGA, a Windows 95 fruwa (pierwszy warunek grania na PC!), oraz oczywiście za nową, fajową strzelaninkę dasz się pochlastać – Fire Fight jest po prostu najlepszą propozycją jaką możesz otrzymać”. I może jeszcze jedno zadnie „Ta gra jest obłędna!!!”. Chociaż to oczywiście ciągle moja subiektywna ocena.
Gulash – Secret Service nr 38 (9/96)
Gameplay:
Soundtrack:
Walkthrough:
Gry stworzone przez Chaos Works:
Fire Fight – 1996
Excessive Speed – 1999
Akimbo: Kung-Fu Hero – 2001
Materiały źródłowe:
- http://polygamia.pl/Polygamia/1,96455,7364895,Opowiesci_z_krypty__Poza_Granice.html
- „Nie tylko Wiedźmin” autorstwa Marcina Kosmana
- wywiad z Chaos Works – Gambler 5/99
* w tekście wykorzystano fragmenty wywiadu z Chaos Works – Gambler 5/99
Wersja audio/video jak kto woli: