Hellblade to dość intrygujący tytuł. Niestety nie wiem, jak to się stało, że sięgnąłem po niego dopiero teraz, wcześniej nie będąc do końca przekonanym czy to aby odpowiednia dla mnie gra. Tak czy inaczej przeglądając któregoś dnia jedną ze swoich kupek wstydu postanowiłem sprawdzić co to jest warte. Dodatkowo zaintrygował mnie poziom szaleństwa, jaki ponoć udało się osiągnąć autorom oraz umiejscowienie akcji. Szaleństwo plus nordyckie mity? Brzmi wybornie.
Hellblade: Senua’s Sacrifice jest trzecioosobową grą akcji, która została osadzona w fantastycznym świecie zainspirowanym mitologią nordycką. Główną bohaterką jest młoda, celtycka wojowniczka – tytułowa Senua. Kiedy powraca do domu z wygnania dowiaduje się, że jej wioska została najechana przez wikingów, a jej ukochany – Dillion – brutalnie zamordowany i złożony w ofierze nordyckiemu bogu. Wyrusza więc na niebezpieczną wyprawę na ziemie wikingów, by stoczyć nierówną walkę o duszę swojego ukochanego. Podczas wędrówki przyjdzie się jej zmierzyć z demonami i potworami zamieszkującymi tę krainę, jak również ze swoimi własnymi lękami i słabościami.
Punktem wyjścia do gry Hellblade była odkryta w 2002 roku w miejscowości Ashwell w hrabstwie Hertforshire celtycka bogini o imieniu Senuna.
Podczas całej wędrówki, Senui będzie towarzyszył Druth – duchowy przewodnik i gawędziarz, którego opowieści podsycą jej determinację. Wprowadzi nas także w ten fantastyczny świat, przybliżając nam jego historię i nordyckie mity.
Po pierwszych minutach gry błędnie może się wydawać, że mamy do czynienia z kolejnym symulatorem chodzenia. Tym bardziej, że wszystko na to wskazuje – intro, jak i wprowadzenie, w którym płyniemy sobie niespiesznie łódką poznając historię świata, do którego przybywamy. Szybko się jednak przekonamy, że to tylko pozory. Przyjdzie nam rozwiązywać nieco pokręcone, ale fajnie zrealizowane zagadki. Będziemy szukać run do otwarcia kolejnych drzwi oraz zmieniać wygląd bądź funkcjonalność niektórych elementów otoczenia przechodząc w odpowiedniej kolejności przez portale. Zdarzą się również zagadki, w których musimy naprawiać zniszczone elementy poprzez znalezienie odpowiedniego punktu w przestrzeni i ustawienie właściwej dla niego perspektywy. Przyjdzie nam także walczyć z przeróżnymi kreaturami zamieszkującymi tę krainę. Przy czym walki nie są same w sobie jakoś specjalnie trudne, ale za to wielce satysfakcjonujące. Do dyspozycji mamy dwa ciosy – szybki i silny, oraz unik. Większość potyczek sprowadza się głównie do odpowiedniego wyczucia przeciwników, przewidywania ciosów, pilnowania, żeby nie weszli nam za plecy oraz słuchania głosów, które podpowiadają nam, z której strony możemy spodziewać się uderzenia.
Whispers, whispers in my head.
Głosy są najbardziej istotną mechaniką gry. Ba, mam wrażenie, że cała gra powstała na bazie tego pomysłu. Do tego stopnia, że tytuł ten z powodzeniem może stanowić studium zachowań psychotycznych – o czym piszę w dalszej części.
Bardzo istotną rolę w grze odgrywa udźwiękowienie, które jest rewelacyjne. W czasie gry towarzyszy nam nastrojowa skandynawska muzyka, która kojarzyć się może z serialem Wikingowie. Podczas walk uderzają w nas bębny i wojenne pieśni, które cichną, gdy Senuę zaczyna otaczać mrok. Im dalej naprzód się posuwamy, tym muzyka robi się stopniowo coraz bardziej mroczna i niepokojąca, idealnie korespondując z postępującym szaleństwem bohaterki.
Nieco rozczarowuje ilość przygotowanych przez twórców zagadek oraz postaci wrogów. Tak gdzieś mniej więcej do połowy gry jest ok. Niestety im dalej, tym gorzej, bo większość wrogów i zagadek zaczyna się powtarzać. Wielka szkoda, bo miałem wrażenie, że autorzy popadli w jeden schemat. Odszukać runy, aby otworzyć drzwi, przejść dalej, zatłuc kilku wrogów, dojść do zamkniętych drzwi, odszukać runy…
Senua’s Sacrifice ma jedną zasadniczą wadę. Końcówkę, która zupełnie mi nie pasowała. Do tego stopnia, że wydaje się zbyt oderwana od dotychczasowej opowieści. Nie mam pojęcia, co autorzy chcieli osiągnąć, ale w tym jednym momencie cała do tej pory budowana tak pieczołowicie atmosfera bezpowrotnie wyparowała, pozostawiając gracza z wrażeniem – co tu się właściwie… stało?
Hellblade to jedna z nielicznych gier, przez które zarwałem noc. Nie jest pozbawiona wad, a jej przejście zajmie około 10 godzin. Jest to jednak tytuł, który na dłużej zapadnie w pamięć.
Można by w tym momencie zakończyć właściwie recenzję, ale…
Hellblade to coś więcej niż tylko gra.
Poniższy tekst może zawierać spoilery dotyczące fabuły.
Studio Ninja Theory podczas procesu developmentu współpracowało ze specjalistami w dziedzinie psychotycznych zachowań, jak i osobami dotkniętymi tymi zaburzeniami. W bardzo dużym stopniu przyczyniło się to do tego, że silna psychoza, która ogarnia bohaterkę wprost proporcjonalnie do progresu w grze, stała się jak najbardziej realna, wręcz rzeczywista, namacalna. Do tego stopnia, że gracz mógł poczuć, choć przez chwilę, jak to jest mieć urojenia, omamy słuchowe czy wzrokowe. Autorzy do tematu podeszli bardzo poważnie, na co wskazują opinie samych chorych pracujących przy produkcji, którzy po obejrzeniu finalnej wersji gry stwierdzili, że to, co widać i słychać jest bardzo bliskie temu, czego sami na co dzień doświadczają.
Główna bohaterka gry – Senua, podczas rozgrywki pogrąża się coraz głębiej w szaleństwie, chociaż sama nie jest tego świadoma. Żyje we własnym, wewnętrznym świecie zachowań psychotycznych. Inaczej niż inni postrzega otoczenie. Widzi rzeczy, które nie mają miejsca. A może mają? Słyszy głosy. Jedne przyjazne, inne wrogie. Jedne podpowiadają jej co ma robić, inne ją wyśmiewają czy nawet z niej szydzą i drwią. Omamy słuchowe pełnią nie tylko rolę narracyjną. Warto ich słuchać, bo informują nas, że jesteśmy bliscy śmierci, albo powinniśmy w danym momencie blokować uderzenie czy wykonać unik. Podobnie jest z przemierzaniem kolejnych lokacji, gdzie nierzadko głosy zwracają naszą uwagę na istotne detale, które mogą nam pomóc w rozwiązaniu zagadek. W chwilach, kiedy cichną zostajemy sami. Pozbawieni pomocy, zagubieni. W ten sposób twórcy dają nam odczuć czym są szepty dla Senui, ile dla niej znaczą – są nieodłącznymi jej towarzyszami, oparciem, bez którego szybko tracimy poczucie bezpieczeństwa i pomocy.
Według studia odpowiedzialnego za produkcję niemal wszystkie mechanizmy, które spotkamy w grze, jak dopasowywanie kształtów, tańczące znaki na ścianach, bezpieczne plamy światła są autentycznymi doznaniami chorych na zaburzenia psychosomatyczne.
Do gry dołączony jest film, z którego można dowiedzieć się więcej o procesie powstawania gry. Warto go jednak obejrzeć już po zakończeniu przygody, ponieważ zdradza wiele istotnych szczegółów dotyczących fabuły.
Studio Ninja Theory zostało w ostatnim czasie przejęte przez Microsoft, który chce więcej gier pokroju Hellblade. Obawiam się, że może się to skończyć tym, że cała para pójdzie w ilość, a nie w jakość.