Shadow Warrior 2 kontynuuje zapoczątkowaną przez poprzednią grę z serii opowieść o tym, jak demony zstąpiły na Ziemię i zaczęły robić interesy z japońską mafią, przy okazji dążąc do połączenia światów. A może to było na odwrót? W każdym razie ponownie bohaterem jest Lo Wang, mistrz prostego i czerstwego humoru, miłośnik dobrych trunków i faj marki Lucky Strike – najemnik pracujący dla tych z najzasobniejszym portfelem. Jego rozrywki sprowadzają się głównie do dania w mordę bądź obcięcia komuś wanga, czy innej części ciała.
Historia zaczyna się pięć lat po wydarzeniach przedstawionych w pierwszej części, kiedy po wielu latach krwawej wojny między ludźmi i demonami obie rasy zdecydowały się wzajemnie ze sobą koegzystować, żyjąc we względnym pokoju. Lo Wang, pracując dla lokalnej Yakuzy zupełnie przypadkowo wplątuje się w aferę ukazującą, że idylla to tylko przykrywka.
Największą zmianą w stosunku do poprzedniej części jest danie nam namiastki otwartego świata. Do naszej dyspozycji oddano kryjówkę – swoistą bazę wypadową, z której wyruszymy wykonywać questy. Zadania tym razem może nam zlecać kilkoro NPC’ów. Od nas będzie zależało w jakiej kolejności je wykonamy. Możemy, podobnie jak w grach rpg olać na chwilę wątek główny i zająć się wykonywaniem misji pobocznych, po których wykonaniu do niego wrócimy – wszak subquesty szybko się kończą .
Walki toczymy w kilku różnych środowiskach. Etapy są generowane losowo i niektóre z nich są ciekawie pomyślane. W każdej lokacji natkniemy się na zupełnie innych przeciwników. Najbardziej ze wszystkich miejscówek podobało mi się industrialne miasto, wyciągnięte niczym żywe z Hard Reset, z mechaniczną florą. Naszymi przeciwnikami są tam głównie duże roboty i cybernetyczni ninja. Naprawdę fajnie to wygląda, szczególnie, że miasto potrafi mieć kilka poziomów (w sumie jak cała gra, ale tam jest to najbardziej widoczne), a każdy z nich obsiany jest przez roboty. Nic nie stoi na przeszkodzie by zeskoczyć w dół, na ulicę pod nami wprost na karki przeciwników i wyrżnąć ich w pień.
Pierwsze co szczególnie rzuca się w oczy to to, że gra działa płynnie. Zarówno na dużych, otwartych przestrzeniach, jak i w najbardziej newralgicznych momentach, kiedy tłuczemy się z całą chmarą wrogów, a na ekranie nic nie widać prócz flaków, oderwanych części ciała, krwi, wybuchów i innych pożeraczy mocy kart graficznych (dym i ogień). Początkowo grałem na GTX660 i gra zupełnie przyzwoicie działała na wysokich ustawieniach. Był tylko jeden przypadek kiedy zwolniła poniżej 30 klatek – a właściwie to się zamroziła. Nie wiem czy nie było to spowodowane tym, że miała problem z przeanalizowaniem co się właściwie stało – zdjąłem jakiegoś jaszczura ze śrutówki, a ten radośnie wkomponował się w ścianę. Właściwie to jego członki. W każdym razie był to jedyny taki moment. Gdzieś około połowy gry przesiadłem się na GeForce GTX1060, i przy ustawieniach Ultra gra działała jeszcze bardziej płynnie 🙂
Największym minusem SW2 jest brak różnorodności. W przypadku lokacji ze względu na małą ilość klocków z których są budowane, mamy wrażenie powracania w ciągle te same, znane miejsca. Większość zadań, głównych jak i pobocznych sprowadza w większości przypadków do znalezienia jakiegoś artefaktu czy klucza, uruchomienia jakiejś maszynerii, zaciukania kogoś, bądź odnalezienia gutka z którym utniemy sobie pogawędkę. Każdy quest ma praktycznie jednakową mechanikę. Wycinamy wszystko co się rusza, staczamy walkę z bossem, wykonujemy istotę zadania, wracamy zdać relację zleceniodawcy. Mamy nieodparte wrażenie, że w kółko robimy wciąż to samo tylko dla różnych NPC’ów.
Mało różnorodne są także walki z bossami, które sprowadzają się do jednego schematu. Najpierw pakujemy w drania ile wlezie ołowiu, po to by po chwili otoczył się tarczą i rzucił minionami – które są doń uwiązane niczym psy na łańcuchach. Po ich zaciukaniu następuje przełamanie tarczy i tłuczemy dalej dziada, póki nie padnie. Zieeeeew.
Za to broni jest całe multum. Od wszelkiej maści ostrzy, czy mieczy, po piły mechaniczne, na pistoletach, karabinach, strzelbach i wyrzutniach rakiet kończąc. Jest w czym wybierać. Każda z nich dodatkowo dysponuje trzema miejscami na kryształki, które zbieramy w trakcie rozgrywki. Możemy nimi dopakowywać statystyki. Rodzai mamy trzy: srebrne (zwykłe), niebieskie i złote. Ich nazwy są totalnie z dupy i niewiele mówią – często nie wiadomo co jest do czego i co może robić. Dopiero po przebiciu się do panelu zarządzania bronią wiemy jakie współczynniki dany kryształ podnosi i jakie ma właściwości. Brakuje możliwości porównywania statystyk kryształów, tych które mamy zamiar włożyć w slot z tymi które w slocie już się znajdują. Zarządzanie nimi jest strasznie nieintuicyjne. Im więcej ich mamy tym trudniej się w tym wszystkim połapać. Podmiana kryształów w broni sprowadza się głównie do zapamiętywania cyferek.
Żeby pozbyć się nadmiaru kryształków w dalszej części gry dostajemy możliwość crafcenia – łączenia trzech kryształków o różnych właściwościach w jeden. Jest tu jednak pewno ograniczenie – łączyć możemy tylko te danego koloru. Żeby jednak ich łączenie miało jakiś większy sens warto je łączyć według właściwości. Na przykład dwa dodające obrażenia od zimna plus jeden podnoszący damage. Warto eksperymentować aby osiągnąć najlepsze efekty.
Do broni nie tylko dodajemy damage, ale możemy także podrasować jej inne właściwości. Możemy dodać obrażenia od lodu, ognia, trucizny, czy elektryczności. Nic nie stoi na przeszkodzie by zrobić łuk zadający obrażenia od ognia z wybuchającymi strzałami. Nie dość, że taka strzała podpali typa jak się w niego wbije to jeszcze go nieco rozerwie. Możemy także stworzyć wieżyczkę – broń z taką właściwością możemy upuścić i odtąd będzie ona napierniczała we wszystkich wrogów w zasięgu. Minusem takiego rozwiązania jest długi czas przeładowywania, no ale cóż.
Wspominana wyżej różnorodność w podrasowywaniu broni przydaje się bardzo ponieważ wrogowie mają swoje mocne i słabe strony. Często natrafimy na jakiegoś, który jest na przykład niewrażliwy na moce, ale za to wrażliwy na lód, czy elektryczność. Dlatego warto mieć różnorodny arsenał i z grubsza być przygotowanym na różne ewentualności.
Podobnie jak w części poprzedniej, nasz bohater ma specjalne zdolności – oparte na chi (które zbieramy z poległych), które możemy rozwijać. Część z nich jest zupełnie zbędna i zdaje się, że pełni rolę zapychaczy. Chociaż panel ich zarządzaniem jest teraz bardziej czytelny – wykonany na zasadzie kart, to ten zastosowany w poprzedniej części – na zasadzie wyboru tatuaży, bardziej mi pasował.
Odbiór gry potęguje świetna warstwa audio oraz kapitalna ścieżka dźwiękowa. Przygrywające nam kawałki to w zdecydowanej większości mocne, rockowe brzmienia. Czasem przeplatane czymś subtelniejszym. Odgłosy wydawane przez konające potwory są mięsiste, podobnie jak wszelkie trafienia z czegoś większego niż pistolet.
Podsumowując. Nie mam pojęcia jak ten tytuł można przyrównywać do Dooma – to zupełnie od siebie różne gry. SW2 bardziej bliżej do Serious Sam’a. Tu głównie chodzi o niczym nieskrępowaną rozwałkę. Nawet autorzy nie próbują przekonywać, że jest inaczej. Jest to prosta gra, z prostą mechaniką (z wyłączeniem zarządzania kryształami), sprowadzająca się głównie do jednego – do wesołej i niczym nieskrępowanej eksterminacji różnego tałatajstwa, które miało niefart nawinąć się nam pod piłę łańcuchową czy innego shotguna. Tak by mógł wyglądać Duke Nukem 4 jakby się za niego zabrała ekipa z Flying Wild Hog.
PS. Nie wiem czemu ale grając przypomniał mi się film „Wielka draka w chińskiej dzielnicy”. Film zupełnie pozbawiony sensu. Podobnie jak tak gra 🙂
PS2. Zakończenie zostawia furtkę dla trzeciej części ale tak szczerze to zamiast niej wolałbym Hard Reset 2, albo coś całkiem innego, świeżego.
PS3. Grę do testów kupiliśmy sobie sami.
Muszę w końcu pograć w SW2. Jedynka była dla mnie świetna, a w dwójkę nie miałem jeszcze okazji pograć