Recenzje

Get Even – recenzja

Get Even to tytuł, w którym nic nie jest takie jakim się wydaje. Nie mając pewności co jest realne, a co nie, miotamy się pomiędzy wspomnieniami w poszukiwaniu odpowiedzi.

Get Even to trudna gra do opisania. Nie dlatego, że trudno ją sklasyfikować i omówić, tylko ciężko o niej opowiedzieć, by za dużo nie zdradzić. Będę się starał nie odkrywać nic więcej z jej historii niż zostało to przedstawione w oficjalnych materiałach. Tak samo nie będę za wiele pisał o zawartych w grze mechanikach, by nie popsuć zabawy z ich samodzielnego odkrywania.

Po raz pierwszy z tym tytułem zetknąłem się na tegorocznym Pixel Heaven, gdzie chwilę pograłem. Już wtedy zauważyłem, że gra niezmiernie przypomina pod względem klimatu Condemned: Criminal Origins. Jak się jednak okazuje tylko początkowo, bo później staje się on jeszcze bardziej posępny, nieco zahaczający o psychodelię, a gdzieś w połowie gry ocierający się o czyste szaleństwo. Jak dla mnie wyśmienicie.

Bohaterem jest Cole Black, który budzi się w starym, opuszczonym szpitalu. Jedyne co pamięta to dziewczyna z ładunkiem wybuchowym na piersiach. Jest zdezorientowany i zagubiony. W odnalezieniu się i poznaniu prawdy o swojej przeszłości pomaga mu tajemniczy Red, który przy pomocy urządzenia odtwarzającego wspomnienia wysyła go w głąb własnego umysłu. Cole wyrusza w podróż pomiędzy światem realnym, a nierzeczywistym, pełnym nie do końca dla niego zrozumiałych wydarzeń, gdzie każde działanie może przynieść nieoczekiwane skutki. Oczywiście wszystko wyjaśni się w niezbyt oczywistym i pokręconym finale, który następuje później niż początkowo nam się wydaje

Główną siłą Get Even jest historia oraz sposób jej prowadzenia. Klimat budowany jest storytellingiem oraz świetną oprawą audio. Zarówno muzyczną jak i dźwiękową. Gra ta w żadnym wypadku nie jest horrorem jak niektórzy próbują ją klasyfikować. To psychologiczny thriller, który czasem potrafi przestraszyć. Na szczęście nie na zasadzie wyskakujących z szaf trupów, czy innych jump scareów jak w przypadku większości horrorów. Straszenie tutaj rozgrywa się bardziej na płaszczyźnie psychologicznej i polega bardziej na budowaniu klimatu odpowiednio gęstego i przytłaczającego poprzez inteligentną narrację muzyczną i dźwiękową, będącą uzupełnieniem dla rozgrywających się na ekranie zdarzeń. Zdecydowanie polecam tą grę tym którzy lubią się bać, a granie w nocy, na słuchawkach zdecydowanie potęguje płynące z niej doświadczenia. Czasem do tego stopnia, że zdarzało się że  przerywałem ogrywanie gdy poziom zawartej w grze paranoi i szaleństwa osiągał na tyle wysoki poziom, że potrzebowałem chwili wytchnienia.

Fotogrametria – technologia, którą tytuł jest reklamowany, polega na skanowaniu w 3D rzeczywistych lokacji i postaci. Dzięki jej zastosowaniu gra miała nabrać bardzo realistycznego wyglądu. Niestety nie do końca wszystko zadziałało jak należy, przez co grafika jest nierówna. O ile wnętrza pomieszczeń – szczególnie początkowe lokacje – prezentują się bardzo realistycznie, to otwarte obszary już nieszczególnie. Możliwe, że jestem rozpieszczony Zaginięciem Ethana Cartera, który dla mnie jest pod względem wizualnym pierwszą ligą jeśli chodzi o wykorzystanie tej technologii. Tutaj w większości lokacji doskonale widać, że ściany pokryte są zwyczajną, płaską teksturą.

Jedna z nielicznych lokacji gdzie faktycznie niemal czuć zapach stęchlizny i słychać odpadającą ze ścian farbę.

Co innego oprawa audio. Jest świetna. Na uwagę zasługuje nie tylko kapitalna ścieżka dźwiękowa autorstwa Oliviera Deriviere’a, ale także dźwięki otoczenia oraz bardzo wysokiej jakości voice acting. Aktorzy są bardzo dobrze dobrani, a do tego  przekonywujący. Nie ma tu żadnej sztuczności, nie ma się wrażenia, że czytają z kartek i bez żadnego zaangażowania. Wszystko jest tu takie… naturalne. Naprawdę pierwsza klasa.

Muzyka nie towarzyszy nam od początkowych etapów gry co mnie nieco zaskoczyło. Już przez chwilę się zaczynałem zastanawiać o co chodzi. Miała być świetna ścieżka dźwiękowa, a jedyne co słyszę to głównie tylko dźwięki otoczenia oraz ambienty. Przez chwilę się nawet zastanawiałem czy może czegoś nie wyłączyłem w menu, ale nie. W dodatku nie ma takiej opcji. Mamy grać z muzyką albo kompletnie bez dźwięku. Pośredniego ustawienia niema. Ale to tylko tak na początku. Od pewnego momentu muzyka staje się naszym nie rozłącznym  towarzyszem.

W grze można się czasem natknąć na polskie akcenty

Chociaż Get Even początkowo wygląda jak typowy FPS – już na samym początku dostajemy broń do ręki – to nim stricte nie jest. Jest bardziej czymś w rodzaju symulatora chodzenia z nastawieniem na eksplorację z rozwiązywaniem zagadek i zbieraniem poszlak. Owszem, w grze występuje kilka  etapów w których przyjdzie nam zmierzyć się z wrogiem, ale jak dobrze je rozegramy to da się go ominąć, bądź cicho wyeliminować – co niejako tytuł na nas wymusza. Za każdą większą strzelaninę jesteśmy karceni. Musimy brać także pod uwagę to, że wywoływanie zamieszania może się skończyć destabilizacją wspomnienia i wpłynąć na nie negatywnie, generując rzeczy, które nie miały w nim miejsca.

Do naszej dyspozycji oddano dwa całkiem niegłupie gadgety, które pomogą nam w wędrówce. Pierwszym jest telefon, który ma różnorakie zastosowania. Głównym jego ficzerem, z którego będziemy najczęściej korzystać, jest latarka UV, która oprócz oczywistej funkcji pomoże dojrzeć na przykład niewidoczne gołym okiem ślady krwi. Za jego pomocą zeskanujemy także znalezione dowody, by dowiedzieć się o nich czegoś więcej. Filtr podczerwieni pozwoli na łatwiejsze wykrywanie wrogów, pomoże nam także rozwiązać kilka zagadek. Wbudowana mapa pozwoli dotrzeć do celu – szczególnie przydaje się w większych lokacjach, które nie zawsze wydają się logicznie rozplanowane. Posiada także całkiem standardowe funkcje jak dzwonienie i smsowanie.

Drugim jest CornerGun*. Broń, której głównym atutem jest, jak sama nazwa wskazuje, możliwość prowadzenia ostrzału zza osłony. Pozwala to na skuteczne eliminowanie wrogów samemu pozostając niezauważonym. W dodatku z bronią integruje się nasz telefon, który po przełączeniu w tryb podczerwieni może posłużyć za celownik. Oczywiście dalej mamy dostęp do wszystkich innych jego funkcji. Fajnie to zostało przemyślane. Nie musimy wybierać z czego w danym momencie chcemy korzystać, z latarki czy pistoletu. Aczkolwiek do pozostałych strzelb, które nie są zbudowane na bazie CornerGuna, nie zamocujemy już telefonu.

Niestety żeby za dobrze nie było, w grze znalazło się kilka głupich błędów i niedociągnięć. Jednym z najważniejszych jest niespecjalnie bystre AI, które ma problem z obiektami – potrafi się czasem skutecznie zablokować. Nie pomaga w tym system wyszukiwania ścieżek, który sądząc z tego co czasem SI wyczynia wyszukuje te najbardziej nieoptymalne – dotyczy to etapów rozgrywających się na otwartej przestrzeni. Do tego dochodzi także centralne strzelanie z uporem maniaka w osłonę za którą się znajdujemy. Inną, w sumie niby drobnostką, jest gubienie broni. Zdarzyć się może, że kiedy nas zabiją po wczytaniu ostatniego checkpointa okaże się, że mamy przy sobie tylko jedną broń – i prawie na pewno będzie to CornerGun, przy czym druga, o ile ją posiadaliśmy wcześniej – dodatkowa nam wyparuje. Problem czasem też występuje kiedy przed „misją” wybierzemy broń, a będąc już w misji okaże się, że mamy do dyspozycji tylko CornerGun. Obejściem problemu jest zabranie na misje tylko broni dodatkowej. Wtedy niejako automatycznie gra nas wyposaży dodatkowo w CornerGun. Strasznie to irytujące momentami. Gra ma także problemy z ładowaniem tekstur, zdarza się, że są one doczytywane na naszych oczach, co nie powinno mieć miejsca.

Dawno już nie grałem w tytuł, którego historia tak by mnie pochłonęła, że oddając się obowiązkom dnia codziennego (gdzieś pomiędzy domem, a pracą) będę się zastanawiał nad tym jak dalej potoczy się opowieść. Czy przypadkiem to wszystko, z czym mierzyłem się zeszłej nocy, nie jest li tylko kolejnym wytworem umysłu prowadzonego przeze mnie bohatera? Ciekawie pomyślane zwroty akcji w kilku miejscach potrafią nieźle zaskoczyć i wywrócić wszystko do góry nogami. Get Even to bardzo dobry, trzymający w napięciu thriller, w którym nic nie jest tak oczywiste jak na pierwszy rzut oka się wydaje. Jeśli klimaty Condemned: Criminal Origins są Ci bliskie, to jest to zdecydowanie gra dla Ciebie.

*broń taka faktycznie istnieje, z tym ze pod nazwą CornerShot. Karabin ten został zaprojektowany we wczesnych latach XXI wieku z przeznaczeniem dla zespołów SWAT oraz sił specjalnych w celu walki z terrorystami oraz przy sytuacjach odbijania zakładników. Jego budowa jest oparta o zasadę działania karabinu peryskopowego. Pozwala na atakowanie zza osłony bez potrzeby wychylania się jak ma to miejsce w przypadku konwencjonalnych strzelb czy pistoletów.

Kr4wi3c

Niepoprawny marzyciel, słuchający na codzień dziwnie nie wpadającej w ucho muzyki z gatunku tych ostrzejszych, grający z reguły we wszelkiego rodzaju FPS'y podszyte lekko warstwą cRPG ale nie pogardzający też cRPG pełną gębą oraz raz na jakiś czas jakąś przygodówką z rodzaju tych starszych.

Related Articles

2 Comments

    1. Na Pixel Heaven grałem na PS4, a całą grę kończyłem na PC. Większych różnic nie zauważyłem. Głównie z tego względu, że na PS4 etap w który grałem rozgrywał się głównie w pomieszczeniach przez co nie zauważyłem żadnych spadków klatek i innych niespodzianek. Możliwe, że coś by wyszło na otwartych przestrzeniach. Na PC przy ustawieniach na full gra mi chodziła w zdecydowanej większości w 60 klatkach, aczkolwiek na otwartych etapach zdarzało się, że klatki spadały w okolice 40. Na PS4 na początku irytowało mnie strasznie ziarno. W przypadku grania na PC albo mniej uwagi na to zwracałem albo ten efekt jest nieco mniej inwazyjny

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

Back to top button