Zostajesz skierowany do układu planetarnego Pandemia /cóż za trafiona nazwa/, gdzie wnikniesz w struktury świata przestępczego. Poznasz sekrety i słabości, aby doprowadzić do jego rozbicia. Dodatkowym zadaniem jest ustalenie miejsca przetrzymywania agenta Alvareza i wyswobodzenie go z rąk przestępców.
W systemie Pandemia przyjdzie Ci zinfiltrować trzy zamieszkałe planety.
Tavaroon – dawna kopalnia izotopów, kolonia karna o lekkim rygorze. Posiada strukturę zwykłego miasta z siłami porządkowymi i radą miejską. Trafiają tutaj głównie dewianci, oszuści finansowi i przemytnicy.
Quarzon – zalana wodą planeta. Miejsce pobytu hackerów oraz przestępców politycznych. Posiada strukturę organizacyjną podobną do tej jaka znajduje się na Tavaroon.
Blackloud to kolonia karna o zaostrzonym rygorze. Kontrakt na zarządzanie nią wygrała korporacja sprawująca rządy silnej ręki. Miejsce pobytu zbrodniarzy wojennych i terrorystów.
Na sam początek lądujemy na tej pierwszej. Dostajemy do dyspozycji zupełnie przeciętnego flyera – autko z silnikiem antygrawitacyjnym, którym będziemy podróżować podobnie jak bohaterowie w Piątym Elemencie czy Blade Runnerze. Do pomocy zostają nam przydzielone dwie osoby. Natasha Tyminsky, która jest agentem środowiskowym i będzie udzielać cennych rad, oraz CyberDog – hacker, który będzie pomagał w łamaniu systemów zabezpieczeń oraz wyciągał przydatne informacje z sieci. Porządku pilnują tutaj patrole StarPol więc możemy czuć się względnie bezpieczni przed atakami piratów i innych grup przestępczych.
Zapowiada się ciekawie, prawda?
Scenariusz do gry napisał Eugeniusz Dębski – pisarz fantasy i SF, którego opowiadanie – „Droga na Pandemię” – możemy przeczytać w instrukcji do gry. I nie powiem, fabuła to najmocniejsza strona tego tytułu, z ciekawie zarysowanym światem, bohaterami oraz tłem fabularnym.
Świat, w którym lądujemy, sprawia wrażenie prawdziwego. Komunikuje się z nami poprzez wyświetlanie informacji bezpośrednio na hudzie, na przykład o obecnie panującej pogodzie czy też co się zadziało ciekawego na planecie. W myśl zasady, że każda akcja wywołuje reakcję, np po zniszczeniu pirackich anten nadawczych, dostajemy wiadomości, że pirackie radio przestało nadawać. Takich smaczków jest więcej i pozwalają one jeszcze bardziej wczuć się w klimat gry. Należy tutaj również wspomnieć o tym, że często dostajemy różnego rodzaju maile, które odbieramy poprzez jedno naciśnięcie klawisza, nie wychodzimy przy tym do żadnego menu, wszystko zostaje nam wyświetlone bezpośrednio na ekranie. Tak samo dzieje się przy zakupie broni czy amunicji oraz przy korzystaniu z sieci GlobNet, za pomocą której wybieramy i akceptujemy zlecenia.
Misji w całej grze jest około setki. Nie musimy wykonywać wszystkich, ba! niektórych nawet nie da się ukończyć. Jednym z pierwszych takich przypadków jest moment, gdzie mamy odkryć nieznany świat. Udajemy się więc z jakimś profesorem gdzieś hen daleko, żeby odkryć miasto obcych. Nagle gościu nam znika z pola widzenia i prawdopodobnie zostaje porwany, a my zostajemy bez hajsu i daleko od domu. Normalnie bomba. Takich smaczków jest jeszcze kilka.
Zadania są dość różnorodne. Nie polegają głównie na strzelaniu, choć przez większość czasu będziemy bardzo dużo strzelać. Czasem mamy kogoś eskortować, innym razem dostarczyć ładunek, albo kogoś ochraniać. I chociaż misje głównie sprowadzają się do latania, gra nie staje się monotonna.
Na każdej z planet mamy do wykonania szereg zadań, chociaż jak wspominałem wcześniej nie musimy wykonywać wszystkich. Możemy wybierać tylko te, które z naszego punktu widzenia są najbardziej opłacalne. Nie możemy jednak w żaden sposób przeskoczyć czy ominąć tych z głównego wątku fabularnego – wiadomo, je trzeba wykonać. Dodatkowo nie zawsze za te zadania dostajemy kredyty. Zaczyna więc robić się trudno. I tu powoli przechodzimy do tego co mnie najbardziej irytowało.
W miarę postępów w grze uzyskujemy dostęp do coraz lepszego uzbrojenia oraz wyposażenia. Na początku dysponujemy tylko słabym systemem osłon i podobnym laserem. Możemy jednak dorobić się takich umilaczy życia każdego kierowcy flyera jak hybrydowy system osłon, dopalacz jonowy, czy różnorakich zestawów służących do czystej destrukcji. W tym mamy do dyspozycji cztery typy laserów, broń strzelającą monokryształami mezonu – trzy typy, szybkostrzelne działka, wyrzutnie plazmy, a do tego trzy rodzaje rakiet różniących się od siebie siłą eksterminacji wrogów. Te ostatnie automatycznie naprowadzają się na cel, co czyni z nich najbardziej śmiercionośną broń. Jest w czym wybierać, więc czemu nie jest tak różowo?
Z powodu horrendalnego poziomu trudności. Na początku jest łatwo, a chwilę później – O matko, gdzie ja jestem!? Wynagrodzenie za misje często niewspółmierne z tym, ile się na nią wydaje /regeneracja osłon plus uzupełnianie amunicji/. Później często musimy wybierać, czy tankujemy do pełna amunicję czy tarcze. Czy jednak ważniejsze tarcze i dokupujemy trochę amiunicji. Podczas gry miałem odwieczne problemy z brakiem ammo, szczególnie rakiet, bo drogie, mało można zabrać, ale niezwykle skuteczne. Szczególnie idealne do likwidowania grupek, jeden strzał i nie ma pięciu aut, więc szybko się kończą (rakiety, nie auta bo tych jest całkiem sporo – szczególnie wrogich ;)).
Kolejnym minusem są niestety miasta, a dokładniej ich wielkość. Szybko okazuje się, że przelecenie z jednego końca lokacji na drugi zajmuje tylko chwilę. I chociaż pierwsza mapa nie sprawia takiego wrażenia – poprzez chytre zastosowanie mgły wojny ograniczającej widoczność, to przy dłuższym obcowaniu na niej przekonamy się, że jest to stosunkowy mały obszar. Najgorzej zrealizowanym miastem jest drugie – Quarzon – jakieś takie strasznie małe, ciasne i nijakie. Najlepiej zrealizowanym jest za to BlackLoud – ciężka, gęsta atmosfera, klimat od razu kojarzący się z Piątym Elementem, ściany bloków pomazane różnokolorowym graffiti, reklamy z panienkami wyrwanymi z kart jakiegoś anime – trochę dziwne połączenie, ale pasuje do klimatu.
Skoro już przy wykonaniu jesteśmy, to należy wspomnieć o grafice. W tamtych czasach zachwycała – rok 2000, jednak dzisiaj przy zbliżeniach pojazdów wychodzą dziwne tekstury, jakby coś ktoś na nie rozlał, świecące i takie nijakie – chociaż z daleka ładnie się prezentują. Z ciekawostek dodam fakt, że tytuł ten za grafikę został odznaczony nagrodą na festiwalu gier IGF w San Jose w bodajże 1999 roku.
Ścieżka dźwiękowa – nie jest rewelacyjna, szybko się nudzi i staje monotonna. Po niedługim czasie ją wyłączyłem i zastąpiłem własną muzyką. Wszelkie odgłosy jednakże są zrealizowane bardzo dobrze. Czasem drażni fakt, że w eterze przewijają się te same kwestie pilotów wrogich flyerów czy policji, ale nie jest to jakoś super irytujące, idzie się do tego przyzwyczaić.
Crime Cities to produkt nierówny. Z jednej strony mamy niezłą oprawę graficzną i ciekawą fabułę, a wszystko to podlane niesamowitą grywalnością. Jednakże niedociągnięcia sprawiają, że mamy do czynienia z tytułem tylko dobrym. Szczególnie ze strony dźwiękowej – nieciekawe audio, powtarzające się głosy w eterze oraz przekombinowany miejscami poziom trudności, stający się irytującym momentami. AI także nie grzeszy niestety inteligencją. Wrogowie zachowują się głupio i przewidywalnie. Nie przeszkadza to jednak polecić tego tytułu. Gwarantuje bowiem ok 10 godzin solidnej zabawy z ciekawie opowiedzianą historią w niezłej, nawet jak na dzisiejsze czasy, oprawie graficznej.