Z okazji wydania wersji Redux poznałem historię zaginięcia Ethana Cartera. Historię, która wsysa niczym opowiadanie Kinga czy Lovecrafta. Mającą klimat tak gęsty, że można go było kroić nożem. Czasem zaskakującą z niespodziewanym finałem. Szkoda tylko, że kończy się tak szybko.
Zaginięcie Ethana Cartera Redux to odświeżona wersja gry, która została przeniesiona na Unreal Engine 4, zawierająca kilka usprawnień w rozgrywce oraz zwiększająca wymagania sprzętowe – teoretycznie. Chyba jestem ignorantem, bo większych różnic w warstwie wizualnej nie zauważam. Gra wygląda równie ładnie, w dodatku na moim komputerze działa bardziej płynnie od wersji poprzedniej. Czyżby poprawiono optymalizację?
Kiedy powstawał Ethan, silnik od Epic był co prawda dostępny w wersji czwartej ale beta. Adrian pytany o to czemu nie zrobią gry od razu na tym silniku odpowiedział, że woli uniknąć nieprzewidzianych problemów i postawić na sprawdzone rozwiązanie. Nic nie stanęło na przeszkodzie by jednak przenieść dzieło Astronautów na nową wersję silnika zaraz po tym, gdy ten osiągnął wiek dojrzały i wyszedł z bety. Przy okazji zrobiono wersję na PlayStation 4. A może to wersja pecetowa powstała przy okazji konwersji na konsolę Sony? Nieistotne.
W grze pokierujemy bytem Paula Prospero (tak – bytem, nieposiadającym osobowości duchem zawieszonym w przestrzeni, nieposiadającym nóg, czy rąk, przenoszącym wszelkie obiekty siłą woli), który jest detektywem wzywanym do spraw niezwykłych. Kiedy wszelkie tradycyjne metody zawiodą, pomóc może tylko on. Tak też stało się tym razem, kiedy zaginął Ethan.
Nasze zadanie, jak można się domyślić, polega na znalezieniu dzieciaka i okaże się stosunkowo złożone. W myśl zasady, jeśli coś wydaje się proste – to się tylko właśnie takim wydaje.
Szukając chłopca zwiedzimy małe, ciche górskie miasteczko, w którym zdaje się, że czas się zatrzymał. Sprawia wrażenie jakby rozegrała się w nim jakaś wielka tragedia, w dodatku jest wyludnione. Po ukończeniu niemal połowy gry miałem takie właśnie wrażenie. Do tego czułem się tam obco, tak jakby ktoś lub coś nie życzyło sobie mojej obecności.
Podczas wędrówki odwiedzimy dom czarownika, elektrownię czy kopalnię. Lokacje robią miejscami bardzo dobre wrażenie. Szczególnie zapamiętałem rozległą kopalnię, w której korytarzach można się nieźle pogubić. Praktycznie w każdym odwiedzanym przez nas miejscu czeka zagadka do rozwiązania. W większości będzie to znalezienie przedmiotu i ponowne ułożenie go na miejscu, z którego został zabrany. Przyjdzie nam także rozwiązać zagadkę z portalami – jedną z najbardziej niesamowitych, jakie widziałem.
Paul Prospero jak przystało na specjalistę od spraw ciężkich ma nadnaturalne zdolności, które pomogą mu w rozwikłaniu zagadek. Może na przykład zobaczyć gdzie leży kluczowy dla danej sceny przedmiot – jeśli znajdzie wszystkie poszlaki będzie mógł zobaczyć go siłą woli. Posiada także zdolność retrospekcji – zobaczenia zdarzenia jakie się niegdyś w danym miejscu rozegrało, ale dopiero po znalezieniu wszystkich poszlak i ustaleniu kolejności poszczególnych scen.
Gra jest horrorem w iście lovecraftowym stylu, inspirowanym Zewem Cthulu – niektóre notatki przywodzą na myśl pradawnych. Fabuła toczy się na kilku płaszczyznach i na samym końcu układa w logiczną całość. Dwukrotnie udało się jej skutecznie mnie wystraszyć w momentach, gdy nic nie zapowiadało żadnego zagrożenia.
Pojawiające się w grze zagadki, przy których trzeba się chwilę zastanowić nad rozwiązaniem, są niestety nierówne – ostatnia na przykład jest prosta. To mi się akurat nie podobało. Na zakończenie oczekiwałem czegoś bardziej spektakularnego co mnie zmiażdży, przeżuje i wypluje.
Astronauci przygotowali solidną produkcję nastawiona na eksplorację. W grze trafimy na kilka drobnych smaczków, które pojedynczo nie mają większego znaczenia. W kontekście opowieści zaś, okazują się kluczami prowadzącymi do rozwiązania. Grając miałem nieodparte wrażenie uczestniczenia w dobrze napisanym opowiadaniu. Szkoda tylko, że okazało się kilkustronicową nowelką, nie powieścią.