PlayTest

Little Nightmares 1 & 2 – wrażenia z (nie)małych koszmarków

Gdy zaczyna się grać w Little Nightmares (obojętnie które), to na początku można odnieść wrażenie, że tę grę robili szaleńcy (na dodatek po magicznych grzybkach). Jednak im dalej w las… tym bardziej widać, że to nie szaleńcy, a raczej geniusze. Zresztą – jedno drugiego nie wyklucza, prawda?

Little Nightmares

Gra nie mówi nam nic. Wrzuca nas w dziwny świat, daje nam małą postać w żółtym sztormiaku i tyle – dalej radź sobie sam. Zaczynamy przedzierać się przez kolejne lokacje, zastanawiając się, kim jesteśmy, gdzie jesteśmy i co to za człekokształtne, powykręcane stwory, które próbują nas złapać?

Gra ocieka ciężkim, momentami psychodelicznym klimatem. Nie tyle straszy, ile wywołuje ciarki i czasem lekkie obrzydzenie (zniesmaczenie?). I ma rewelacyjny design. Jest piękna na swój specyficzny, pokręcony sposób. Ma nawet momenty, w których kamera odjeżdża dość daleko do tyłu, byśmy mogli się napatrzeć na widoki – i naprawdę jest na co. Warto wtedy robić screeny celem wykorzystania ich na tapetę.

Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, to jest to klasyczna platformówka, w której przyjdzie nam poruszać się głównie w prawo (z drobnymi wyjątkami, w których będziemy poruszać się w głąb ekranu) z elementami logicznymi. Nie ma tu wymagających małpiej zręczności sekwencji, więc grać mogą z powodzeniem nawet ci, którzy na co dzień stronią od platformówek.

Czas gry – ok 5h.

Little Nightmares 2

Podobnie jak w części pierwszej, tak i tu gra daje nam świat i postać – tym razem małego jegomościa w papierowej torbie na głowie. W trakcie gry spotkamy jednak towarzyszkę – znaną nam już z jedynki dziewczynkę w żółtym sztormiaku. Będzie postacią niezależną, ale dzieciaki będą fajnie współpracować – a to ktoś kogoś podsadzi, a to zwabi na siebie uwagę stwora, by drugie mogło coś zdziałać za jego plecami, a to pomagają sobie przejść na drugą stronę rozpadliny. Takich drobnych interakcji jest całe mnóstwo i wypadają rewelacyjnie – postać niezależna działa świetnie, faktycznie pomaga, nie blokuje się nigdzie, podąża za naszym bohaterem, czasem gestem podpowie, co trzeba zrobić. Chyba najbardziej uroczą rzeczą było to, jak dzieciaki biegną trzymając się za ręce – uwierzcie mi, gdybyście Wy się znaleźli tam, gdzie oni, też byście chcieli, żeby ktoś was potrzymał za rękę.

Gameplay jest podobny jak w jedynce, czyli mamy platformówkę 2.5D z elementami logicznymi. Ważne jest tu właśnie to 2.5D – biegamy nie tylko w prawo i lewo, ale także do przodu do tyłu i w głąb ekranu. Powoduje to czasem, że trudno jest dobrze określić perspektywę, ocenić odległość czy kąt biegu lub skoku. Jak można się na spokojnie przymierzyć, to jeszcze pół biedy, ale często będziemy przed czymś uciekać i te akrobacje trzeba zrobić dobrze za pierwszym razem – wtedy zaczyna się problem. Tak, dwójka jest zdecydowanie bardziej zręcznościowa niż jedynka. Dodatkowo dochodzi tu element „walki”, a właściwie to walenia młotkiem po głowie diabolicznych dzieci. Jest to upierdliwe o tyle, że trzeba zdjąć delikwenta za pierwszym razem, co oznacza, że musimy dobrze wycelować (obrócić się w odpowiednią stronę), jednocześnie trafiając w timing uderzenia (jest powolne) i zgrać się z nacierającym ludkiem (on też ma swoją sekwencję). Są momenty, że trzeba zdjąć kilku takich z rzędu, nadbiegających z różnych stron – taka sekwencja potrafi napsuć nieco krwi. W tym momencie trzeba się zwyczajnie nauczyć kolejnych kroków do wykonania, a to już odbiera trochę radości z zabawy.*

Podobnie jak w jedynce, design lokacji jest niesamowity. Są one mroczne, przerażające, ociekające tajemnicą (którą niekoniecznie chcemy poznać…). O ile w jedynce byliśmy cały czas w jednym miejscu (w jednej sporej lokacji), tak tu przyjdzie nam zwiedzić kilka różnych miejscówek – od bagien, przez szkołę i szpital, po opustoszałe miasto (Pale City) pełne zahipnotyzowanych telemaniaków. Każda z tych lokacji ma swoją mini-mechanikę, dzieje się tu więc nieco więcej niż w jedynce.

Czas gry – ok 7h.

Gra dostępna jest w wersji można powiedzieć kolekcjonerskiej – nazwanej TV Edition, która zawiera:

  • fizyczne wydanie gry na wybraną platformę,
  • Steelbook,
  • 56-stronicowy artbook,
  • soundtrack na CD,
  • zestaw naklejek oraz dioramę przedstawiającą ucieczkę Mono i Six.

Podsumowując

Little Nightmares 1 & 2 to najbardziej słodko-urocze horrory, w jakie graliśmy. Pozornie nieme, ale obraz wart jest więcej niż tysiąc słów.  Charakterystyczny klimat, rewelacyjny design, minimalistyczna oprawa, ale bogata w szczegóły. To gry, o których szybko się nie zapomina.

Jak grać?

Najlepiej to od końca. Serio. Jeśli ktoś do tej pory nie miał styczności z koszmarkami to polecamy zapoznać się na początku z Little Nightmares 2, następnie skończyć część pierwszą wraz z dodatkami. Przy takim ogrywaniu poznamy historię chronologicznie (Little Nightmares 2 to preqel jedynki). Dużo motywów stanie się bardziej jasnych, a także zauważymy więcej szczegółów i nawiązań, którymi tu i ówdzie raczą nas autorzy – a te są po prostu genialne.

* początkowo małe koszmarki ogrywaliśmy na Switchu i te zręcznościowe sekwencje to był koszmar. Albo to moje przyzwyczajenie do kontrolera od Microsoftu, albo te joycony są jakieś takie upośledzone.
Little Nightmares – użyte screeny pochodzą z oficjalnych materiałów studia.
Little Nightmares 2 – użyte screeny są naszego autorstwa, podobnie jak zdjęcia kolekcjonerki.
Obydwie gry kupiliśmy sobie sami 🙂

Kr4wi3c

Niepoprawny marzyciel, słuchający na codzień dziwnie nie wpadającej w ucho muzyki z gatunku tych ostrzejszych, grający z reguły we wszelkiego rodzaju FPS'y podszyte lekko warstwą cRPG ale nie pogardzający też cRPG pełną gębą oraz raz na jakiś czas jakąś przygodówką z rodzaju tych starszych.

Related Articles

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

Back to top button