Aktualności

Kulisy kreacji gier VR – Czyli jak tworzyć niezapomniane doświadczenia – rozmowa z założycielem spółki VR Factory Games

Spółka VR Factory Games specjalizuje się w tworzeniu i wydawaniu gier wykorzystujących technologię wirtualnej rzeczywistości. Pierwszym tytułem stworzonym przez firmę jest „Bartender VR Simulator”, który od kilku miesięcy z powodzeniem sprzedawany jest w sklepie Meta Quest. Gra powstała we współpracy z Tomkiem Małkiem – sześciokrotnym mistrzem świata barmanów. Ponadto w oparciu o ten tytuł spółka zrealizowała pierwsze na świecie e-sportowe turnieje barmańskie. Do tej pory miały miejsce 3 takie turnieje, a w planach jest realizacja kolejnych.

O procesach przenoszenia gier do VR, trudnościach, wyzwaniach oraz trendach w branży, rozmawiamy z CEO VR Factory Games – Sławomirem Matulem.

W swojej działalności postawili Państwo na działalność w branży VR. Skąd pomysł, aby rozwijać się właśnie w tym segmencie gier?

W 2015 roku miałem możliwość przetestowania okularów HTC VIVE, które miały wejść do sprzedaży w 2016 roku. Data ta jest początkiem komercyjnego startu branży VR na świecie. Doświadczenie to spowodowało, że uznałem, iż technologia VR będzie nie tylko rozwiązaniem, które w przyszłości zdominuje szkolenia, rozrywkę czy współpracę na odległość, ale już właśnie w momencie testu pojawiło się poczucie, że technologia ta jest już na tyle rozwinięta, że nadszedł moment, aby dzięki niej tworzyć niesamowicie immersyjne doświadczenia.

Całe swoje zawodowe życie byłem związany z tworzeniem strategii i kreacji, a następnie implementacji tego, co wytworzyłem w celu budowy relacji marek z ludźmi. Zawsze stawiałem na działania, które miały wywoływać konkretne emocje i postawy. Poczułem, że VR pozwoli zabrać ludzi do środka tych akcji. Umożliwi to, aby emocje były wywoływane nie przez oglądanie filmów, reklam, a poprzez uczestnictwo w określonym doświadczeniu jako pierwszoplanowy bohater.

Na czym polega proces przenoszenia gier do VR? Czy jest to trudne wyzwanie?

Proces ten w pierwszej kolejności polega na weryfikacji potencjału tytułu w aspekcie przeniesienia go z ekranu płaskiego do VR. Brane są tu pod uwagę zarówno aspekty potencjału sprzedażowego w oparciu o dotychczasową sprzedaż i opinie graczy oryginalnej wersji, jak i trendy sprzedażowe na platformach VR. Weryfikowana jest warstwa techniczna, a w szczególności zakres prac polegający na dostosowaniu modeli 3D, UI, UX i FX do możliwości poszczególnych platform VR. Powstaje design podstawowych mechanik i rozgrywki, które pozwolą zmienić doświadczenie gracza ze sterowania bohaterem za pomocą klawiatury i myszki na wcielenie się w tego bohatera i przeniesienia go do świata gry dzięki technologii wirtualnej rzeczywistości. Czy jest to trudne? Odpowiedź jest taka sama jak dla większości specjalistycznych zagadnień. Jest to subiektywne. Jeśli posiada się odpowiednią wiedzę i doświadczenie wsparte adekwatnym do potencjału gry budżetem, dobierze się odpowiedni zespół specjalistów, pełnych pasji to będzie to nie tyle, co trudne czy łatwe, a pozwoli maksymalnie i jakościowo wykorzystać potencjał gry z ekranów płaskich do tego, aby w atrakcyjnym budżecie i czasie produkcji powstała pełnoprawna i jakościowa gra VR.

Obecnie gry VR zdobywają coraz większą popularność. Czy wydawców trzeba dziś jakoś specjalnie przekonywać do tego, aby ich gra została przeniesiona do świata wirtualnej rzeczywistości?

W ostatnim czasie wraz ze wzrostem dynamiki sprzedaży okularów VR (9 mln sztuk Oculus Quest 2 w 2022 roku kontra 12 mln konsoli PlayStation 5) oraz sukcesami sprzedażowymi tytułów przenoszonych z ekranów płaskich na VR, otwartość na tego typu współprace znacznie wzrosła. Potencjał przychodów i rozszerzenie marki w zestawieniu z relatywnie niskim budżetem i czasem produkcji potrzebnym na przeniesienie gry z ekranów płaskich na VR staje się dla wydawców atrakcyjnym i dość przewidywalnym biznesowo rozwiązaniem. Nadal wyzwaniem jest stosunkowo nieduża liczba studii VR, które mają odpowiednie kwalifikacje zarówno w obszarze designu gier VR bazujących na grach z flat screen, jak i posiadających odpowiednie kompetencje biznesowe i zaplecze reklamowe, aby taki tytuł efektywnie wspierać przed premierą, w trakcie premiery i po premierze. W obszarze gier VR marketing znacząco różni się od marketingu gier wydawanych na ekrany płaskie.

Jakie techniczne nowinki mają wpływ na rozwój gier VR?

Na dziś jest to wraz z premierą najnowszych okularów VR od Meta modelu Quest 3, technologia mieszanej rzeczywistości MR (Mixed Reality). Technologia ta pozwala na mapowanie otoczenia i niejako wciągania go do rozgrywki. Oryginalne otoczenie miksowane jest z elementami świata VR. Duży wpływ na rozwój gier VR ma wzrost jakości optyki i mocy w najnowszych okularach VR oraz coraz większa liczba tytułów znanych z ekranów płaskich przenoszona do VR.

Jakie są główne wyzwania związane z tworzeniem gier VR?

Obecnie takimi wyzwaniami są między innymi różne platformy sprzętowe, takie jak Quest 2/3 czy PlayStation VR2. Platformy te różnią się możliwościami technologicznymi, co skutkujepotrzebą szerokich kompetencji w zespole, wydłużonym czasem developmentu, jak i potrzebą wielokanałowego marketingu do grup odbiorców związanych z daną platformą VR. Kolejnym wyzwaniem są rosnące oczekiwania graczy VR, aby grać w odpowiedniki gier AAA z ekranów płaskich, do czego potrzeba wykwalifikowanych zespołów i dość pokaźnych budżetów. Na ratunek przychodzi możliwość przenoszenia gier z ekranów płaskich do VR.

Nadal w porównaniu z rynkiem PC, konsol czy najpotężniejszym mobile, rynek gier VR mimo tego, że w ostatnich dwóch latach bardzo dynamicznie się rozwija – jest stosunkowo małym rynkiem. Sytuacja ta z jednej strony powoduje to, że twórcy gier VR nie dysponują takimi budżetami jak twórcy gier na ekrany płaskie, ale z drugiej strony jest to atrakcyjny rynek dla inwestorów z racji tego, że jest rynkiem bardzo dynamicznie rozwijającym się, który w dość niedalekiej przyszłości może stać się jednym z rynków wiodących.

Co Pana zdaniem zyskuje gra, kiedy jest dostępna w świecie VR?

Przede wszystkim zyskuje gracz, który w nią gra. Diametralnie zmienia się sposób konsumowania gry. Gracz z osoby, która wcześniej grała, siedząc przed ekranem komputera, sterując swoim bohaterem za pomocą myszki i klawiatury niejako wskakuje do tego świata, który widzi na ekranie i wciela się w bohatera. Rozglądając się, widzi otaczający go świat, mając wrażenie, że jest to świat realny, którego staje się częścią. Gdy np. ma zadać cios ręką, nie naciska przycisku na klawiaturze, tylko faktycznie wykonuje ruch ręką i uzyskuje efekt tożsamy z efektem realnego doświadczenia. Słyszy przestrzenny dźwięk, który w połączeniu z zaawansowaną haptyką wzmacnia realność doświadczenia.

Czy Pana zdaniem dalszy rozwój gier w technologii VR może mieć wpływ na rozwój narzędzi, np. szkoleniowych powstających w tej technologii?

Oczywiście. Od samego początku jest to równoległy rynek. Już dziś są takie firmy jak Skillmmersion, które przenoszą całe obszary kompetencji danej branży do wirtualnej rzeczywistości. Dzięki VR coraz więcej branż wdraża rozwiązania tożsame z rozwiązaniami, jakie stosuje się w lotnictwie. Powstają symulatory, dzięki którym nie tylko oszczędza się czas, pieniądze, nie potrzeba dostępu do drogiej i często trudno dostępnej infrastruktury, lecz również eliminuje się ryzyko utraty zdrowia czy nawet życia w przypadku popełnienia błędu przez szkolącego się. Szkolenia VR dają niesamowite możliwości analityczne. Wsparte AI mają niemal nieograniczony potencjał do predykcji. Oczywiście jak to na rynku B2B trudniej o wdrożenia i monetyzację takich rozwiązań. Najlepszymi odbiorcami są globalne koncerny, a z tymi współpraca wymaga rozmów z centralą. Tu wszystko wymaga procedur, nowych zasobów ludzkich z kompetencjami do implementacji nowych technologii i czasu, którego często startupy nie mają. To obszar transformacji cyfrowej przedsiębiorstw, która to transformacja jest nieunikniona, ale ze względu na wielkość przedsiębiorstw jest procesem długotrwałym.

Poza przenoszeniem gier – tworzycie również własne IP. Jako jedna z niewielu firm w Polsce i na świecie posiadacie dwie autorskie gry w głównym sklepie Meta Quest. Proszę powiedzieć coś więcej o tych grach. Proszę powiedzieć również jakie są plany na rozwój tych tytułów?

Wydaliśmy 3 gry na wszystkie wiodące platformy VR. Kończymy prace nad naszą czwartą grą Workshop Simulator VR. Dwie z tych gier to nasze klejnoty w koronie. Pierwsza z nich to Bartender VR Simulator – połączenie bardzo realistycznego symulatora pracy za barem z niesamowicie immersyjną grą VR. Gra powstała przy współpracy z sześciokrotnym mistrzem świata barmanów Tomaszem Małkiem. W 2018 roku na jednej z największych międzynarodowych konferencji gameingowych na świecie na GDC w San Francisco gra zdobyła tytuł drugiej najlepszej gry VR na świecie w obszarze edukacja-trening oraz kilka innych równie prestiżowych nagród branżowych. Po premierze w tym roku na głównym sklepie Meta Quest utrzymywała się przez wiele miesięcy na liście Top Seling Meta Quest. Produkcja ta uzyskuje bardzo wysokie oceny graczy – blisko 80% ocen to pięć i cztery gwiazdki, gdzie pięć gwiazdek to najwyższa ocena. Gra jest cały czas rozwijana, co owocuje tym, że od wielu miesięcy gracze średnio co 3 tygodnie otrzymują darmowy update z nowym contenetem. Obecnie tytuł jest w procesie certyfikacji na platformę PlayStation VR2 i mamy nadzieję, że jeszcze w tym roku zadebiutuje na tej platformie. W przyszłym roku rozważamy stworzenie dwóch płatnych dodatków, gdzie jeden z nich to tryb kariery, a drugi flair (dziedzina barmaństwa polegająca na robieniu różnych trików z butelkami, szklankami i przyborami barmańskimi).

Drugi nasz klejnot w koronie to Horror Bar VR – gra nominowana w 2021 roku do nagrody The VR Game of the Year. Jest to pełna humoru produkcja osadzona w świecie rodem z burtonowskich filmów, która powstała przy współpracy z takimi sławami gameingu, jak kompozytor Mikołaj Stroiński – twórca muzyki do gier The Witcher 3 czy League of Legend, czy artysta grafik Krzysztof Rosłan -nominowany do Oscara za projekt Klaus. Gra również jest w certyfikacji na platformę PlayStation VR2 i jak w przypadku Bartender VR Simulator mamy nadzieję, że jeszcze w tym roku zadebiutuje na tej platformie.

Chcielibyśmy zapytać jeszcze o „Workshop Simulator VR”. Kiedy gracze będą mogli spróbować swoich sił w renowacji przedmiotów?

Już dziś niektórzy gracze, którzy za pośrednictwem naszego kanału na Discord zgłosili się do Beta testów, mogą doświadczać magii tej gry. Początkowo premierę tego tytułu planowaliśmy na koniec tego roku, ale rekomendacja pracującej między innymi dla Mety agencji marketingowej z USA, z którą rozpoczęliśmy współpracę jakiś czas temu, spowodowała, że przesunęliśmy datę premiery na początek marca.

Jakie są dalsze plany biznesowe VR Factory Games?

Chcemy postawić mocno na rozwój, aby stać się VR Giga Factory Games! Chcemy stać się wiodącym hubem VR w CEE. Takim nDreams CEE. Oczywiście naturalnie w dalszym ciągu zamierzamy rozwijać spółkę w zakresie działalności zarówno produkcyjnej, jak i wydawniczej, w tym poprzez delegowanie niektórych zadań zespołom zewnętrznym. Chcemy skupić się na wzmocnieniu kompetencji pozyskiwania i opracowywania do wdrożenia do produkcji atrakcyjnych tytułów wydanych na ekrany płaskie w celu przeniesienia ich na VR. Mamy ambicje, aby w przyszłości wokół VR Factory Games zbudować grupę kapitałową ze spółek VR, które zechcą realizować naszą strategię dostarczania graczom VR możliwości zagrania w najlepsze gry pierwszoosobowe, które odniosły sukces na PC czy konsolach. Wraz z rozwojem naszej spółki, a także wzrostem wyników finansowych, a w konsekwencji jej wartości, naszym pragnieniem jest znaleźć się wśród spółek notowanych na głównym rynku GPW.

I na koniec: jak ocenia Pan potencjał branży VR? Co można zrobić, poprawić, aby stała się ona jeszcze bardziej powszechna i dostępna?

Potencjał tej branży jest gigantyczny i to w każdej dziedzinie życia – edukacja, biznes, rozrywka. Już te kilka lat od komercjalizacji w 2016 roku tej technologii pokazało, że każdy, kto raz spróbował VR, zrozumiał jak niesamowicie atrakcyjna i wartościowa jest to technologia. Potrzeba trochę cierpliwości i wytrwałości w upowszechnianiu VR. Wirtualna rzeczywistość to nie nowa aplikacja na telefon, który każdy posiada, a połączenie nowego typu urządzenia (zestawu okularów VR) z contentem na te okulary. To typ rozwiązania, gdzie minuta doświadczenia osobistego tej technologii mówi więcej niż setki reklam czy opracowań na ten temat. Jestem pewny, tak jak i gigant technologiczny Apple, że wraz z równoległym rozwojem contentu i mocy obliczeniowej okularów VR oraz z masowym wdrażaniem tej technologii w szkołach i przedsiębiorstwach – w przeciągu kilku lat VR stanie się powszechnym rozwiązaniem.

Dziękujemy za rozmowę.

 

Kr4wi3c

Niepoprawny marzyciel, słuchający na codzień dziwnie nie wpadającej w ucho muzyki z gatunku tych ostrzejszych, grający z reguły we wszelkiego rodzaju FPS'y podszyte lekko warstwą cRPG ale nie pogardzający też cRPG pełną gębą oraz raz na jakiś czas jakąś przygodówką z rodzaju tych starszych.

Related Articles

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

Back to top button