Days Gone przekonywało mnie do siebie powoli. Początek gry jest dość powolny – nasze zdolności bojowe są mocno ograniczone, historia jeszcze na dobre się nie zaczęła, motor też szału nie robi. Jednak im dalej w las (i inne rejony), tym lepiej. Wraz z rozwojem zarówno naszej postaci, jak i historii, wkręcałam się w ten tytuł coraz bardziej.
Bohater i historia
Głównego bohatera, Deacona, polubiłam dość szybko. To człowiek starający się unikać pracy, który co i rusz dostaje zadyszki i narzeka na brak kondycji – z kimś takim bardzo łatwo się identyfikować. Cała jego postawa to jedno wielkie „dajcie mi wszyscy święty spokój” połączone z „masz problem?”. Zlecenia wykonuje raczej dlatego, że musi (bo potrzebuje czegoś w zamian), a i tak najczęściej przed przyjęciem zadania będzie ciężko wzdychał i przewracał oczami. Niektóre zlecenia bierze jednak całkiem chętnie – głównie te dotyczące ukarania morderców i grabieżców; Deacon sam święty nie jest, ale ma swoje zasady i na przykład nie lubi, jak inni wykorzystują słabszych od siebie. Co ciekawe, niektóre postacie poboczne będą świadome podejścia Deacona i od razu wezmą sprawy w swoje ręce, uznając, że tak będzie prościej i szybciej, lub wyrażą zdziwienie faktem, że ten postanowił zrobić coś sam z siebie.
Na charakter naszej postaci duży wpływ mają dialogi i animacje – na tym polu gra wypada bardzo dobrze. Powiem więcej – dialogi w Days Gone są jednymi z lepiej napisanych. Czuć, że postać buduje wypowiedź niejako na bieżąco, a nie odczytuje wcześniej przygotowany tekst. Dodajmy do tego świetny voice acting (grałam po angielsku), bardzo dobre animacje w scenkach filmowych – i otrzymujemy naprawdę fajny i spójny obraz całej postaci. Towarzysze, których spotkamy na naszej drodze, również wypadają w porządku.
Naszą przygodę zaczynamy dwa lata po wybuchu „epidemii świrusów”. Poznajemy świat, w którym ludzie próbują jakoś ułożyć sobie życie w nowej rzeczywistości – muszą poradzić sobie z przeszłością, uporać się z teraźniejszością i zadbać o przyszłość (i żeby w ogóle jakaś była). Nie znajdziemy tu żadnego bohaterskiego ratowania świata czy szukania cudownego lekarstwa – historia skupia się na zwykłych ludziach i ich problemach w tych niezwykłych okolicznościach. Mamy wiele przeplatających się większych i mniejszych wątków, wśród których znajdziemy również kwestie takie jak odnawianie dawnych znajomości, studiowanie świrusów czy odkrywanie, co się tak właściwie stało owego feralnego dnia i krótko po nim.
Historia jest liniowa, opowiadana za pomocą licznych przerywników filmowych. Na początku powolna, potem jednak nabiera rozpędu, skręcając kilka razy w nieoczekiwanych kierunkach.
Motocyklem po bezdrożach
Świat w Days Gone jest otwarty, podzielony na kilka rejonów. W każdym takim rejonie znajdziemy obóz, który będzie pełnił rolę bazy zaopatrzeniowo-wypadowej – to tu uzupełnimy amunicję i bak czy znajdziemy miejsce do spania. Tu też jest mechanik z ulepszeniami do motocykla oraz handlarz oferujący bronie. Żeby jednak móc uzyskać dostęp do co ciekawszych przedmiotów, trzeba sobie zaskarbić zaufanie danego obozu, oraz zebrać odpowiednią liczbę kredytów (czyli obozowej waluty). A to niestety wymaga tego, czego Deacon stara się unikać, czyli pracy.
Świat poza obozami jest dość niebezpieczny – mamy szwendające się świrusy, bardziej lub mniej agresywną zwierzynę, a do tego różnej maści bandytów i wieczystych (stowarzyszenie szalonych kultystów). Niemilców tych znajdziemy w obozach, których czyszczenie będzie jednym z naszych celów. Bandyci często będą organizować pułapki na drogach – z wykorzystaniem snajpera, który jednym celnym strzałem unieruchomi nasz motor, rozciągniętej w poprzek drogi liny, lub wystawiając kogoś wołającego o pomoc w roli przynęty. Spotkania te mają charakter losowy i stanowią urozmaicenie podczas podróży po Oregonie – na wypadek, gdyby hordy świrusów i wściekłe niedźwiedzie nie dostarczały nam wystarczających wrażeń.
Najwyższy czas porozmawiać o motocyklu, który pełni w grze bardzo ważną rolę. Nie tylko pozwala nam się przemieszczać w sposób stosunkowo bezpieczny, ale też stanowi mobilny punkt pozwalający na zapisanie gry, a po zakupie sakw – również dodatkowy magazyn amunicji. Ulepszenia motoru uwzględniają elementy zarówno mechaniczne, jak i wizualne. Mechanicznie możemy ulepszyć silnik (co pozwoli nam przemieszczać się szybciej; trzeba też pamiętać, że wrogowie są w stanie zrzucić nas z maszyny jeśli jedziemy powoli), zainstalować tłumik (hałas ściąga wrogów), większy bak (potrzeba ciągłego tankowania bywa upierdliwa), lepsze opony (przyczepność), czy ramę (zwiększa żywotność maszyny). Wizualnie możemy zmienić niektóre elementy, takie jak reflektor czy kierownicę, oraz oczywiście go pomalować. Ulepszenia mechaniczne odblokowujemy budując swoją reputację w obozie, natomiast motywy kolorystyczne będziemy dostawać wraz z postępem zadań fabularnych.
No dobra, a jak się tym motocyklem jeździ? Krótko mówiąc – świetnie. Przemierzanie Oregonu na dwóch kółkach to czysta przyjemność – a już na pewno jest nią po zainstalowaniu kilku podstawowych usprawnień, bo na samym początku nasza maszyna jest raczej biedna. Motor dobrze trzyma się drogi, jest zwrotny (a to istotne), sterowanie nim precyzyjne. Jego charakter jest nieco terenowy, jako że sporo głównych, a więc asfaltowych, dróg jest uszkodzona lub wręcz nieprzejezdna, i często będziemy musieli korzystać z bocznych ścieżek, lub jeździć na przełaj. Akurat niedawno ogrywałam Cyberpunka 2077, gdzie też spędziłam sporo czasu na motocyklach – no i muszę przyznać, że ten z Days Gone wypada lepiej.
Oregon jest dość malowniczym miejscem – znajdziemy tu i lasy, i pustkowia, i ośnieżone szczyty. Dodatkowo mamy jeszcze zmieniające się warunki pogodowe – mgła o poranku, czasem deszcz, czasem śnieg, okazjonalnie burza. Świat pod tym względem wypada bardzo dobrze. Warunki panujące naokoło mają również odzwierciedlenie w wyglądzie naszej postaci – podczas jazdy spodnie Deacona będą ochlapane błotem lub oblepione śniegiem; biały puch będzie również odkładał się na jego kurtce i czapce, a także na wszystkim wokoło.
Oregon, który przyjdzie nam eksplorować, nie tylko wygląda, ale i brzmi bardzo dobrze. Muzyki w grze nie ma dużo, ale jak już się pojawia, to jest warta uwagi. Mamy świetny, sentymentalny motyw główny, który będzie nam towarzyszył podczas podróży. Kilka razy pojawią się też inne utwory, akcentujące konkretne momenty historii.
Warto zwrócić uwagę na świetne udźwiękowienie – akcja dzieje się między innymi w rejonach górskich, i to słychać. Odgłos wystrzału niesie się w charakterystyczny dla gór sposób, podobnie jak odgłosy gromów. Łuski wydają też inny dźwięk w zależności od tego, na jakie podłoże upadną.
W Days Gone znajdziemy też sporo detali – taki na przykład tłumik do broni: po zamontowaniu jest cały, po pierwszym strzale pojawia się otwór, a gdy się zużyje odpada od broni. Deacon, przechodząc przez dym, zasłania usta i nos szmatką, po większej jatce jego ubranie pokryte jest plamami krwi, rana na ręku goi się z czasem, a ekran tytułowy prezentuje nasz aktualny motocykl i miejsce, w którym zakończyliśmy grę.
Świrusy i inne przeszkadzajki
Days Gone do tematu zombi (tu nazywanych świrusami) podchodzi nieco inaczej niż inne gry o podobnej tematyce. Tu zombiaki nie są jedynie bardziej lub mniej statycznymi celami do zabijania – ich schematy zachowań upodabniają je raczej do zwierząt. Mają swoje miejsca zamieszkania (gniazda), wychodzą na żer (żywią się znalezioną padliną – zarówno zwierzętami, jak i sobą nawzajem; polują, ale nie pogardzą też roślinami). A ponieważ jedzą, to i defekują, co gra też uwzględnia (i wykorzystuje). Mają swoje dobowe cykle zachowań, mogą należeć do dużej, migrującej grupy (hordy – od kilkudziesięciu do kilkuset osobników), lub mniejszej, skupionej wokół gniazda (kilka lub kilkanaście sztuk). Mamy również zombi-dzieci, zwane tu traszkami, o nieco odmiennych zachowaniach – poruszają się na czworaka, najczęściej siedzą na dachach budynków, będą raczej uciekać niż otwarcie atakować. Na późniejszych etapach natkniemy się też na pakerów (będą próbować nas powalać), krzykaczy (w przypadku zagrożenia zwołują wszystkie okoliczne świrusy) czy biegaczy (szybkie i silne).
Dodatkowymi zagrożeniami będą lokalne zwierzęta – wilki i niedźwiedzie, występujące w formie zarówno zwykłej, jak i groźniejszej, zarażonej; drogę często przebiegać nam będą stada jeleni, a później znajdziemy też agresywne rysie czy wściekłe kruki.
Gameplay
Nasze misje polegać będą na zdobyciu danego przedmiotu, odbiciu kogoś z rąk bandytów lub neutralizacji tychże. Czasem trzeba będzie wykonać jakieś zadanie po cichu. Natkniemy się też na punkty kontrolne NERO, w których będziemy mogli poprawić statystyki naszej postaci (więcej zdrowia, kondycji lub skupienia) – ale najpierw trzeba je oczyścić z niemilców i przywrócić zasilanie. Po drodze natkniemy się też na pytajniki, pod którymi kryć się będzie ktoś do uratowania albo ślady do tropienia, ot takie drobne aktywności poboczne. Nie ma tu nic odkrywczego, ale misje wykonywało mi się przyjemnie.
Aktywnością niejako ikoniczną dla Days Gone jest zabawa z hordami. Tych znajdziemy kilkadziesiąt w różnych zakątkach mapy i wybicie ich nie będzie rzeczą prostą. Jest to zadanie na endgame (opcjonalne, z wyjątkiem trzech czy czterech hord, które trzeba będzie zlikwidować w ramach głównych misji), ale próbować możemy oczywiście i wcześniej, jeśli starczy nam odwagi (i sił, by skutecznie uciekać). Atak na hordę – przypomnijmy, że liczą one od kilkudziesięciu do kilkuset sztuk wściekłych świrusów – wymaga wcześniejszego planowania, rozeznania terenu, zastawiania pułapek i opracowania planu ucieczki. Odpada strategia typu zająć pozycję gdzieś wysoko i je powystrzelać – świrusy są sprawne i szybkie, i jeśli Deacon może gdzieś wejść, to one także. Nie będą też biegać jeden za drugim jak po sznurku, ale rozdzielać się i atakować z różnych stron, obchodzić przeszkody, rozpraszać się na mniejsze grupy. Tu przydatny będzie domowej roboty arsenał w postaci chociażby wabików, które odwrócą uwagę lub zwabią przeciwnika w konkretne miejsce, bomb zbliżeniowych czy detonowanych zdalnie. Często w okolicy bytowania hordy znajdziemy wybuchające beczki, które też możemy strategicznie wykorzystać.
Błędy i problemy
Na poważne błędy się nie natknęłam. Raz zdarzyło mi się zablokować w terenie, czasami polskie napisy nie pojawiały się w scenkach, i to w zasadzie tyle. Nie odnotowałam żadnych spadków FPS czy innych przycinek, gra działała płynnie.
Co mi trochę przeszkadzało to głównie konsolowe naleciałości, jak menu skrojone typowo pod pada czy ograniczenia w poruszaniu się po okolicy (Deacon był w wojsku, ale skakać go tam nie nauczyli).
Mamy tu tryb dobowy, i jak dla mnie czas leci zbyt szybko – co jest problematyczne, jeśli chciałoby się wykonać dane zadanie o konkretnej porze. Możemy pójść spać, by przeczekać dzień lub noc, ale nie możemy określić dokładnej pory pobudki. Może marudzę, ale nie lubię ciemności w grach i o ile to możliwe, staram się działać za dnia, stąd ten element mnie trochę uwierał.
Podsumowanie
Moja ocena gry zmieniała się wraz z rozwojem postaci i historii. Przez pierwsze kilka godzin dzieje się niewiele, powoli poznajemy świat i mechaniki nim rządzące, wykonujemy proste zadania. Po wykupieniu kilku skilli, odblokowaniu lepszej broni i upgradeów do motoru przyjemność z gry przeskoczyła na poziom wyżej – zaczęło się robić całkiem fajnie pod kątem gameplayu, a i fabuła nabrała tempa. Po kolejnych godzinach historia wkręciła mnie już na dobre, a wykupione ulepszenia sprawiły, że zarówno strzelanie, jak i jazda motorem to czysta przyjemność – i tak zostało już do samego końca.
Ogrywane na PC. Czas: 65h, wątek główny + wszystkie misje dodatkowe, bez wybijania hord.
Ciekawostka: dzieci-świrusy nazywają się tu traszkami, po angielsku newt. Newt to też imię dziewczynki z drugiej części Obcego (Aliens, 1986). Ciekawe, czy jedno z drugim ma jakiś związek, czy to tylko to przypadkowa zbieżność?