Moje pierwsze spotkanie z Cyberpunk 2077 nastąpiło dopiero po obejrzeniu serialu Edgerunners. Złapałam się po prostu na hype, który zachęcił mnie do sięgnięcia po grę – do której zasiadłam z praktycznie z zerową wiedzą o świecie i beż żadnych konkretnych oczekiwań.
Nie grałam na premierę, nie wiem jak gra wtedy wyglądała i w jakim była stanie. Wiem jak wygląda teraz (tekst pisany był w oparciu o grę w wersji 1.6) – mam na liczniku ponad 300 godzin, grę ukończyłam trzy razy. Z rzędu.
Grałam w oryginalnej, angielskiej wersji językowej.
Tekst nie zawiera spojlerów.
Akt 1: Świat i historia
V patrzyła w swoje odbicie w łazienkowym lustrze. Jeszcze kilka lat temu praca dla korporacji wydawała jej się dobrym pomysłem. Niektórzy wręcz marzyli o podobnej pozycji. Teraz właśnie uświadamiała sobie, w jak wielkie bagno się wpakowała. Będzie miała szczęście, jeśli wyjdzie z tego żywa. Arasaka daje, Arasaka zabiera.
Świat Cyberpunka jest brudny, brutalny, wulgarny i wyuzdany. Przez to jednak (a może właśnie dzięki temu?) jest wiarygodny i wciągający. Historia w grze jest niebanalna i na dodatek należy do mojego ulubionego nurtu, czyli skupia się na głównym bohaterze i jego bolączkach.
Twórcy włożyli ogrom pracy w ten świat, i to widać, jeżeli tylko zaczniemy się w niego zagłębiać. Tu wszystko ma swoją (większą lub mniejszą) historię, wszystko się ze sobą łączy, jest spójne – i to na wielu poziomach.
Wątki będą się przeplatać między aktywnościami (misje, kontrakty, cyberpsychole, zlecenia dla policji) – a to znaczy, że jedną historię możemy poznać z kilku punktów widzenia. Oprócz tego mamy liczne drzazgi z wszelkiego typu informacjami oraz wiadomości znajdowane na komputerach. To kolejna kopalnia wiedzy i okazja do zgłębienia biegu wypadków. Trzeba tylko skojarzyć wydarzenia i postacie. To może być jednak trudne przy pierwszym podejściu, bo jest tego wszystkiego sporo. Ale jak już zaczniemy łączyć kropki, to robi się ciekawie. Sama zaczęłam tak naprawdę łapać co i jak dopiero po drugim podejściu, jak już miałam jakąś orientację co do czego i kto jest kim. Przykładowo znalazłam drzazgę z informacją o wygaśnięciu subskrypcji na lodówkę; za pierwszym razem nie zwróciłam na nią zupełnie uwagi, ale za drugim już wiedziałam, o co chodzi – drobny element wielkiej układanki, jaką jest Night City.
Questy poboczne stanowią świetne rozwinięcie wątku głównego. Każdy z nich to mała, osobna historia, która pozwala lepiej poznać zarówno świat, jak i jego mieszkańców, zżyć się z postaciami, które już poznaliśmy wcześniej, lub wprowadza nowe. Najlepsze jednak jest to, że nie uświadczymy tu zadań nudnych czy fedexowych. No dobra, mamy kilka zadań bardzo prostych, ale w każdym jest jakiś twist. Jest też kilka takich, które większy ślad zostawią w głowie gracza niż samej grze.
V siedziała w mieszkaniu, wpatrując się niewidzącym wzrokiem w ekran telewizora. Machinalnie gładziła śpiącego obok kota. Żyła w tym mieście od lat, myślała, że nic jej już nie zaskoczy. Ale zawsze znajdzie się jakiś typ, który podniesie trochę tę poprzeczkę ludzkiego popieprzenia. Z zamyślenia wyrwała ją przychodząca wiadomość. To znajomy pytał, jak się wczoraj bawiła. Uśmiechnęła się. Na szczęście są na tym świecie jeszcze normalni ludzie…
Jednym z ważniejszych „bohaterów” gry jest samo Night City, które wypada świetnie. Nie mamy poczucia, że jest to sztuczny twór – miasto wygląda naturalnie, jest organiczne; ma zróżnicowaną architekturę, dzielnice, od slumsów po eleganckie biurowce, bazary, parkingi, promenady, bloki mieszkalne.
Cyberpunk 2077 nie jest jednak o mieście, ale o żyjących w nim postaciach i ich problemach – porozmawiajmy zatem o mieszkańcach Night City. Jest to barwna zbieranina wszelkiej maści charakterów. Jedne spotkamy tylko przelotnie, z innymi będziemy mogli się bliżej zaprzyjaźnić. Powiedzieć, że postaci w Cyberpunku są dobrze napisane, to jak nic nie powiedzieć. Zresztą dobre rozpisanie to dopiero początek, bo oprócz tego są jeszcze rewelacyjnie animowane i zdubbingowane. Obserwując samą mowę ciała czy mimikę jesteśmy w stanie stwierdzić, czy nasz rozmówca jest smutny, zły, zamyślony czy szczęśliwy. Dodajmy do tego świetny voice acting, odzwierciedlający pokazywane w danej chwili emocje, i otrzymujemy to, co w Cyberpunku błyszczy najjaśniej – postaci właśnie.
Same rozmowy też wypadają bardzo naturalnie, nie są przeładowane treścią – wrażenia bliższe będą rozmowom z żywymi osobami niż cyfrowymi bytami. Zawsze starałam się poruszać wszystkie tematy opcjonalne – najczęściej dlatego, że po prostu interesowało mnie, co druga strona ma do powiedzenia.
O ile oczywistym jest, że postaci grające pierwsze czy drugie skrzypce zostały zrealizowane na bardzo wysokim poziomie, tak i do tych dalszoplanowych nie mogę się przyczepić. One też mają w sobie to coś – czasem pozytywnego, a czasem wręcz przeciwnie. Niektórym od pierwszej chwili będziemy mieli ochotę solidnie przywalić (na przykład pewnemu Ripperdocowi), inne szybko polubimy, a w jeszcze innych przypadkach sporo będzie zależało od punktu widzenia naszego lub naszej postaci (Takemura).
Warto wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy – często jesteśmy proszeni o pomoc w różnych kwestiach (taka w końcu nasza praca), ale nie znaczy to, że zleceniodawca będzie bezczynny. Najlepiej widać to w misjach głównych i większych zadaniach podocznych, gdzie główny zainteresowany często będzie nam towarzyszył, aktywnie próbując rozwiązać swój problem, zamiast tylko biernie czekać na wykonanie przez nas zadania. Takie podejście do tematu stwarza szereg okazji do interakcji i pogłębienia relacji.
V nie lubiła barów i klubów. Były za głośne i pełne podejrzanych typów, ale to właśnie tu toczyła się znaczna część życia Night City. Dodatkowo za każdym razem, gdy odmawiała drinka, słyszała w głowie wyraz stanowczej dezaprobaty Johnnego. Ale walić go, będzie robiła, co uważa za słuszne, dopóki jeszcze w ogóle ma coś do powiedzenia w tym „związku”. Wzdychając ciężko, spojrzała na swoje przedramię. Szczególnie po tym, co jej ostatnio zrobił…
No i jeszcze cały Johnny Silverhand. Niby kawał skurczybyka, a jednak… no nie da się go nie lubić. Z jednej strony będzie nas raczył swoimi kąśliwymi uwagami, z drugiej pogada o życiu i śmierci (i korporacjach) jak tylko on potrafi. Będzie też naszym nauczycielem. Człowiekiem, który – mam wrażenie – obserwując nas, zaczyna rozumieć błędy swojej przeszłości, i stara się uchronić przed nimi V. Interakcji z Johnnym mamy sporo – jego udział w misjach głównych jest raczej oczywisty, ale będzie się pojawiał w zdecydowanej większości zadań pobocznych, jak i przy niektórych mniejszych zleceniach. Ta postać to jeden z najjaśniejszych elementów gry, i powierzenie tej roli Keanu to chyba najlepsze, co można było zrobić.
Gra obfituje w ciężkie tematy i mroczny klimat, ale nie brakuje też i lżejszych wstawek. Świat Cyberpunka pełen jest nawiązań do innych gier i szeroko pojętej popkultury, easter eggów czy po prostu śmiesznych tekstów (a czasem tylko suchych) – czy to u NPC, w drzazgach, czy w opisach przedmiotów albo zadań. Każdy, kto tak ja jak lubi takie rzeczy, w Cyberpunku znajdzie istną kopalnię wszelkiego rodzaju żartów. Jednak żeby je odkryć, trzeba się na chwilę zatrzymać i tym światem zainteresować.
A zainteresować się warto, bo znajdziemy tu mnóstwo szczegółów. Fanty pojawiające się w mieszkaniu V po ukończeniu niektórych zadań. Strzępki rozmów w barze, nawiązujące do przyszłych zleceń. Plakaty promujące wydarzenia, w których możemy wziąć udział. Audycje w radiu czy programy w telewizji, omawiające bieżące sprawy. Ruch uliczny, zmieniający się w zależności od pory dnia. Blizna u Panam. Podobnych szczegółów, tylko czekających na odkrycie, jest mnóstwo.
Akt 2: Rozgrywka
Silnik motocykla mruczał głośno, gdy V pędziła przed siebie prostą jak drut drogą. Wokół nic, tylko pustkowie, wiatr, i odległa panorama miasta. Było pięknie, spokojnie, niemal błogo – jedna z niewielu okazji, by cieszyć się chwilą. Ta nie miała jednak trwać długo – na końcu drogi czekał kolejny nieszczęśnik, któremu nadmiar chromu rzucił się na mózg.
Lokacje są tak zaprojektowane, by pozwalać nam na przechodzenie ich na różne sposoby, zależnie od preferowanego stylu gry – zawsze jest kilka opcji do wyboru. Do danej miejscówki możemy więc wbić głównymi drzwiami na pełnej kurtyzanie z karabinem w jednej ręce i granatem w drugiej; możemy też poszukać bocznego wejścia i starać się załatwić sprawę po cichu (bo po co wchodzić drzwiami, jak można oknem?). Albo możemy nie wchodzić w ogóle, tylko wykorzystać kamery jako proxy, by zhackować niemilców.
Niektóre zadania dobrze by było wykonać po cichu, nie alarmując wrogów – takie jest zalecenie. Ale jeżeli nie mamy ochoty na skradanie, albo coś pójdzie nie tak, to też nic się nie stanie – nadal możemy zadanie ukończyć, najwyżej nagroda będzie skromniejsza. I to jest bardzo dobre podejście, bo unikamy wielokrotnego powtarzania misji i uczenia się na pamięć tras patrolowych przeciwników. Plus to cRPG, więc w charakterze naszej postaci wcale nie musi leżeć zamiłowanie do cichych akcji.
Odnośnie samej postaci, to możemy ją zbudować wedle własnego upodobania. Broni różnego typu jest sporo, na pewno każdy znajdzie coś dla siebie i bez większego problemu dostosuje build do ulubionego stylu gry. Ja przy pierwszym podejściu postawiłam na hacki – są bojowe i wspomagające, więc znajdzie się coś na każdą okazję. Uzupełnieniem była strzelba, na wypadek gdyby starcie przybrało bardziej bezpośrednią postać. Podczas drugiego podejścia postawiłam na broń palną – konkretnie na snajperkę (Overwatch), uzupełnioną karabinem precyzyjnym typu tech (przebijanie ścian to przydatna cecha) oraz pistoletem. Oba buildy idealnie odpowiadały mojemu stylowi gry, czyli załatwianie sprawy z daleka i po cichu, jeśli się da. A jednak były różne, i przez to granie po raz drugi z rzędu pozostało interesujące. Strzelanie jest tu przyjemne i satysfakcjonujące.
A postrzelać zawsze jest gdzie i do czego. Mamy całkiem sporo gangusów do wytępienia. Zlecenia od NCPD i kontrakty są zadaniami prostymi i krótkimi, i stanowią dobry odpoczynek między ciężkimi fabularnie questami. Do tego jeszcze cyberświry, będące czymś w rodzaju minibossów. I jak już wspominałam w pierwszym akcie, każde takie zlecenie ma swoją historyjkę – niektóre są zabawne, inne niekoniecznie. Warto czytać znajdowane drzazgi i przeglądać komputery.
Dość istotnym dodatkiem, chociaż tylko kosmetycznym, jest system szafy. Dzięki niemu możemy wyglądać tak jak chcemy, a nie jak losowy menel z Jig-Jig Street. Ciuchów w grze jest naprawdę dużo – mamy do wyboru korporacyjne garnitury i sukienki, różne style używane przez poszczególne gangi, a nawet fanowskie koszulki Samurai czy ciuchy samego Silverhanda. Moja erpegowa dusza się raduje.
Jeszcze w kwestii odgrywania postaci – przy swoim pierwszym podejściu, gdy zaproponowano mi drinka, jako osoba niepijąca odmówiłam w zasadzie z automatu – a potem uznałam, że ok, niech to będzie część mojej postaci, zobaczymy, czy faktycznie można być abstynentem w Night City. No i można – w zdecydowanej większości przypadków alkoholu można albo odmówić, albo wybrać zamiennik. No i git. Druga sprawa to zabijanie kontra obezwładnianie. Możemy tak zmodyfikować bronie, by nie zadawały śmiertelnych obrażeń, a jeśli kogoś pochwycimy, to też mamy wybór – zabić czy obezwładnić. Tak więc możemy przejść całą grę bez zabijania, jeśli taka nasza wola.
Akt 3: Muzyka
Auto mknęło pustymi, ciemnymi ulicami Night City. Światło neonów odbijało się w mokrym asfalcie, sprawiając, że miasto wyglądało niemal ładnie. Po dotarciu na miejsce zlecenia, V siedziała jeszcze kilka minut w swoim pojeździe pod pozorem przejrzenia szczegółów zadania. W radiu akurat leciał jej ulubiony kawałek.
Nie da się pisać o Cyberpunku 2077 bez nawiązania do muzyki. W pierwszym akcie wspominałam, że świat jest bardzo spójny na wielu poziomach – i muzyka jest właśnie jednym z nich. Jeśli prześledzimy teksty utworów, to odkryjemy, że nawiązują do wydarzeń z gry – V, Johnnego, ich relacji lub przeszłości. W pierwszej chwili trochę mnie to zaskoczyło, ale tak naprawdę nie powinno. W końcu wszystkie kawałki były stworzone specjalnie na potrzeby świata gry, nic więc dziwnego, że o nim opowiadają.
Na muzykę w grze zaczęłam zwracać baczniejszą uwagę w momencie, gdy podczas jednej z misji, gdy już ucichł zgiełk walki, z pobliskiego radia poleciał kawałek, który brzmiał jak wyjęty z albumu Nine Inch Nails. Natychmiast przykleiłam się do głośnika, próbując ustalić, czy to faktycznie NIN, czy mi się przesłyszało. Jedno szybkie wyszukiwanie później – no nie, to nie NIN, ale kawałek który rewelacyjnie ich udaje.
Oprócz wspomnianego przed chwilą Makes Me Feel Better, w ucho wpadły mi przede wszystkim te utrzymane w rockowo-elektronicznych klimatach: Resist and Disorder, którego tekst to wypisz wymaluj Johnny, interesujące Kill the Messenger czy mocne w brzmieniu Reaktion. Oprócz tego oczywiście utwory, które mogliśmy usłyszeć w serialu Edgerunners – krótkie, funkowe Who’s Ready For Tommorow czy absolutny hit sezonu – I Really Want To Stay At Your House. No i jest jeszcze przecież cały Samurai. Kapela, którą możemy bliżej poznać dzięki serii questów, ale warto się zainteresować również tekstami utworów – te powiedzą nam nieco więcej o Johnnym. Tu moim ulubieńcem jest zdecydowanie Never Fade Away.
Ciekawostką może być fakt, że nazwy zdecydowanej większości questów nawiązują do znanych utworów, głównie rockowych i jazzowych – niestety tylko w oryginalnej, angielskiej wersji językowej (tu jest lista zebrana przez fanów). W polskiej już tego efektu nie uświadczymy, co nie znaczy, że tych nawiązań nie ma – bo są, i odnoszą się do polskiej sceny muzycznej, tylko jest ich zdecydowanie mniej. Ale nie powiem, żebym na nazewnictwo zadań narzekała, bo może i muzycznych odniesień mamy mniej, ale są inne, również fajnie wkomponowane.
Oprócz kawałków, które możemy usłyszeć w radiu, gra ma też oczywiście soundtrack własny – muzykę, którą słyszymy podczas walki czy głównych misji. To ona właśnie buduje ciężki, niemal duszny klimat przy trudnych wyborach moralnych, to ona zagrzewa do walki i to ona towarzyszy nam podczas wszystkich naprawdę ważnych momentów. I to znów jest kawał świetnej roboty, a słuchanie jej poza grą natychmiast przyprawia nas o całą gamę emocji i wspomnień.
Akt 4: Błędy, glitche i zażalenia
V patrzyła na wiszące w powietrzu pudełko po pizzy. Czyżby Kiroshi nawalało? Trzeba będzie odwiedzić Viktora przy najbliższej okazji.
Jeśli chodzi o poważne błędy, to nie napotkałam żadnych. Nic, co by mi wywaliło grę albo uniemożliwiło postęp w zadaniach. Zdarzały się drobniejsze, jak np broń wisząca w powietrzu po pokonaniu przeciwnika, ciała zastygające w dziwnych pozycjach, czy sporadyczne błędy w animacjach.
Jak już wspominałam w Akcie 2, podczas rozgrywki spotkamy cztery postacie, z którymi nawiążemy bliższe relacje. Niestety są one mocno nierówne pod względem poświęconego im czasu. I o ile z Panam czy Judy spędzimy go sporo i zdążymy poznać dziewczyny całkiem nieźle, o tyle River ma tylko dwa i pół questa, więc tak naprawdę jak zaczynamy go poznawać, to jego wątek się kończy. A szkoda, bo ma potencjał na więcej. No i nasza gwiazda wieczoru – Kerry, stary znajomy Johnnego. Jest świetnie napisany i naprawdę chciałoby się spędzić z nim więcej czasu, ale pojawia się dopiero pod koniec gry, i to też nie na długo. Szkoda, że tak to wychodzi. Sytuację odrobinę ratują wiadomości, które dostajemy od tych postaci po zakończeniu wątku, ale to nadal mało.
Sporym problemem było dla mnie na początku opanowanie hakowania, a konkretnie tej mini-gry – samouczek w grze niby jest, ale słabo wyjaśnia temat. Obsługi hacków musiałam się douczać z youtube. Plus nie można sobie w łatwy sposób ustawić kolejności hacków, w jakiej będą się pojawiać w podręcznym menu skanowania (tzn ustawienie tego jest możliwe, ale mocno upierdliwe – i tu też trzeba znać zasadę, czego gra nie pokazuje).
Gra robi naprawdę dużo, żebyśmy poczuli się częścią tego świata, stara się być imersyjna – i wychodzi jej to naprawdę dobrze. Ale przychodzi moment, że po zakończeniu kontraktu trzeba podrzucić do skrytki zdobyty przedmiot, i cała imersja pęka, bo na ekranie widzimy opcję: „zdeponuj przedmiot fabularny”. No mało to imersyjne, nie? A wystarczyłoby nazwać to „Zdeponuj przedmiot dla fixera”, albo samo „zdeponuj przedmiot”.
Drogie CDPR: zasada jest prosta. Jak w grze jest kotek lub piesek, to obowiązkowo musi być możliwość pogłaskania go. Koniec kropka. Tu mamy możliwość przygarnięcia kota, ale stanowi on tylko ozdobę mieszkania i w sumie nic więcej; jedyną „interakcję” z nim (nią?), jaką udało mi się znaleźć, to poczekać, aż zespawnuje się pod prysznicem, i odkręcić wodę (wtedy ucieka, chowa się pod biurkiem i syczy, gdy się zbliżymy). Zastanawia mnie dlaczego nie możemy pogłaskać własnego kota – sama animacja przecież w grze jest, bo możemy pogłaskać zwierzaka, który kręci się koło sklepiku Misty.
Akt 5: Konkluzje
Nie wiem, co to uniwersum ze mną zrobiło. Mówię poważnie, nie rozumiem tego. Anime to nie moja bajka, cyberpunk to nie moje klimaty. Pierwsze, co zrobiłam po obejrzeniu Edgerunners, to zakup gry. Dzień po tym, jak dotarłam do napisów końcowych, rozpoczęłam swoją przygodę po raz drugi, bo było mi mało – a ja przecież nawet nie lubię miast w grach! I wiem, że na tym nie koniec, bo na horyzoncie majaczy już DLC, a więc idealna okazja do kolejnego podejścia.
A może jednak wiem dlaczego tak się stało? Może po prostu dlatego, że zarówno serial, jak i gra, to kawał dobrze wykonanej roboty? I to wykonanej z sercem, którego sporo włożono w wykreowanie tego świata. Wiem, że na premierę były problemy, ale zostały już zażegnane. Teraz gra przeżywa swój renesans, podbijając serca zarówno tych, którzy odbili się od niej wcześniej, jak i zdobywając nowych fanów. W pełni zasłużenie.
Jest to świetnie wyreżyserowane doświadczenie, które ma sporo wspólnego z dobrą książką – jednocześnie chcesz skończyć i nie chcesz skończyć. Albo ze szlachetnym trunkiem, bo Cyberpunka należy raczej sączyć powoli, delektując się pełną gamą detali, niźli żłopać zachłannie.
Zaczął jej się kończyć czas. Trzeba było podjąć decyzję. Nie wiedziała, co robić, miała jedynie ogromną ochotę rozwalić korporację, zrównać z ziemią całą tą Arasakę. Ale czy to aby na pewno były jej myśli? Czy to Silverhand już na dobre rozgościł się w jej głowie…?