Inner Chains zapowiadał się ciekawie zarówno wizualnie, jak i technicznie. Po premierze szybko okazało się, że tytuł to wydmuszka, która na dłuższą metę nie ma czym do siebie gracza przyciągnąć. W dodatku gra okazała się prawie pozbawiona dźwięków, może nie była zupełnie głucha jak pień ale wiele jej do tego nie brakowało. Szybko zaczęły pojawiać się kolejne patche dodające brakujące efekty dźwiękowe, podnoszące poziom AI wrogów czy usprawniające gameplay. Jak się więc gra po pierdylaierdzie wydanych patchy? Jak daleko idące zmiany zafundowali nam autorzy? Przyjrzyjmy się bliżej jak wygląda rozgrywka z perspektywy minionego od premiery czasu.
Nie ukrywam, że na premierę czekałem. Może nie z utęsknieniem, ale wyczekiwałem dnia w którym tytuł miał się pojawić w sprzedaży. O zgrozo nawet zamówiłem grę przedpremierowo, czego zwykle nie robię. Pierwszy zgrzyt pojawił się przy ogłoszeniu przesunięcia daty premiery. Ot autorzy postanowili poprawić to i owo i stwierdzili, że potrzebują na wprowadzenie zmian nieco czasu. Obsuwa nieduża, miesięczna. Można było spodziewać się, że coś jest na rzeczy. I co to było, wyszło po premierze.
Ja rozumiem, że Telepaths Tree to małe studio, ale po protektoracie objętym nad nim przez IMGN.PRO można było spodziewać się po grze nieco więcej. Pierwsze co mnie uderzyło to to, dlaczego ta gra nie była należycie przetestowana? Konfiguracji sprzętowych w przypadku PC jest cała masa, ale dlaczego posiadacze procesorów od AMD byli zmuszeni poczekać na patch żeby ten tytuł stał się dla nich grywalny? Nie wszyscy mają sprzęt oparty o procki Intel’a o czym chyba programiści zapomnieli. Zostało to później poprawione w patchu, który również poprawiał optymalizację, a ja w końcu mogłem zagrać.
Inner Chains to nie FPS jak początkowo go zapowiadano, a symulator chodzenia w którym owszem postrzelamy, ale nie to jest jego esencją. Tą jest… zbieranie literek poukrywanych na znajdowanych co jakiś czas kamiennych tablicach. Tak k@#$@#$, przez całą grę chodzimy i zbieramy pieprzone literki, jak na jakiejś ulicy Sezamkowej, które posłużą nam do odczytania mazadeł widocznych na co poniektórych ścianach. Nie wspominając już nawet o tym, że wszystkie osiągnięcia na steamie są tylko za ich odblokowanie. Tak, dokładnie. Innych brak. Lenistwo autorów, czy od początku o nic więcej nie chodziło?
Teoretycznie odblokowywane tu i ówdzie literki nieznanego alfabetu mają pomóc nam odkryć tajemnice świata, w którym się znaleźliśmy przez odszyfrowanie mazajów na które co i raz trafiamy. Niestety oprócz trywialnych bzdur w postaci religijnego bełkotu niczego interesującego na nich nie znajdziemy, toteż szybko przestałem sobie nimi w ogóle zawracać głowę. Żeby było jednak jeszcze weselej literki zbieramy nieco mozolnie, tak, żeby mniej więcej pod koniec gry poznać większą część znaków, albo i wszystkie – zależy jak byliśmy skrupulatni w poszukiwaniach. To nam wskazuje na to, że autorzy chcieli żebyśmy przez tą mękę przechodzili co najmniej dwa razy. Za pierwszym ganiali za literkami i zebrali je wszystkie, za drugim poznali historię świata przedstawionego. Super, dziękuję, ale ja się na to nie piszę. Chociaż nie powiem, że nie miałem przez chwilę ochoty tak właśnie zrobić. Niestety świat jest miałki i zupełnie nie interesuje mnie jego historia. Założenia może były fajne, w praktyce jednak nie wyszło na tyle, by mnie przyciągnąć na dłużej, a już zupełnie by zachęcić do ponownego przejścia.
Marność fabularna gry to jedno, ale to jak ten świat jest zaprezentowany wizualnie to drugie. Designerzy poziomów odwalili kawał dobrej roboty. Praktycznie każdy screenshot może posłużyć za fantastyczną tapetę na pulpit. Były momenty gdzie zatrzymywałem się na dłuższy czas i podziwiałem architekturę poziomu, jakie to jest świetne wizualnie. Dodatkową robotę robi kwestia zaprojektowania dróg prowadzących do celu. Często jest tak, że ta oczywista jest najkrótsza, niekoniecznie jednak najprostsza. Jak się rozejrzymy często okazuje się, że jest jeszcze jedna. Prowadząca może nieco na około ale pozwalająca ominąć większość przeciwników. Podobnie sprawa wygląda z biomechanicznym arsenałem. Do wyboru mamy trzy bronie – spawara, miotacz ognia oraz strzelba. Niby nic ale ich design jest niesamowity. Sprawiają wrażenie żyjących organizmów. Każda została tak zaprojektowana by pomóc nam w rozwiązaniu konkretnego problemu. Spawara posłuży nam do przełączenia niedostępnego w inny sposób przełącznika, otwierającego pole siłowe, jak też na chwilę „wyłączy” krwiożercze rośliny zagradzające nam przejście. Miotacz ognia pozwoli wyeliminować w szybszy sposób bardziej wymagających wrogów jak kultyści (szybkie skubańce w maskach) czy też unieszkodliwić wieżyczki plujące ogniem (szczerze mnie to rozwaliło – roślinki plujące ogniem nań wrażliwe). Strzelbą zaś wyeliminujemy dużych panów z miotaczami ognia oraz wiszące gazowe kule, które możemy niecnie wykorzystać strącając je na głowy zombiaków (bo wolne i nie zdążą uciec), a po wydobyciu się z nich trującego gazu możemy go podpalić używając w tym celu miotacza ognia by wywołać niezgorszą efektowną eksplozję. Ciekawie to zostało pomyślane, szkoda tylko że wykonanie przeciętne.
Inner Chains jest w teorii strzelanką, ale tylko w teorii, bo strzelanka z niego marna. Rodzajów wrogów jest mało, zarówno tych humanoidalnych jak i biomechanicznych, a ich eliminacja nie daje żadnej frajdy. Na domiar złego charakteryzują się nieskazitelną i czystą głupotą, przez co ich eliminacja nie nastręcza zwykle żadnych problemów. W większych grupach lubią do nas iść gęsiego, co pozwala na zdejmowanie ich jednego po drugim. Ponieważ zombie dzielą się na dwa rodzaje – wolne i szybkie, przy konfrontacji z tymi pierwszymi możemy dodatkowo paść z nudów w oczekiwaniu aż do nas przypełzną.
Audio? Jakie audio? Muzyka sprowadza się praktycznie tylko do dwóch kawałków, o ile tak to można nazwać, ponieważ ten pierwszy przygrywający nam przez całą rozgrywkę to bardziej ambient niż pełnoprawny utwór. Drugi natomiast pojawia się podczas walki. Muzycznie bieda. Podobnie ma się z pozostałym udźwiękowieniem. Po patchach niby jest nieco lepiej, ale tylko nieco. Nadal nie mogłem się nadziwić po wejściu do pomieszczenia, w którym paliły się pochodnie, a w dole przelewała się rzeka rozgrzanej lawy, że jedyne co słyszałem to szum palących się wokół płomieni, coś przygrywającego w tle i w zasadzie tyle. WTF? Początkowo pomyślałem, że chyba grę mam ustawioną zbyt cicho. Ale niestety to nie było to. Ten tytuł jest po prostu niemy.
Gameplay? Chociaż szukałem wszędzie i zaglądałem pod niemal każdy kamień nie znalazłem.
Gra posiada nadal liczne błędy. Abstrahując od braku muzyki i marności efektów dźwiękowych w Łańcuchach byłoby jeszcze sporo do poprawienia. Zaczynając od głupiego AI, którego inteligencja sprowadza się głównie do odnajdywania gracza i podążania w jego kierunku. Z ogarnianiem ścieżek ma problem, nie mówiąc o dobieraniu tych optymalnych. Czasem zdarzają się problemy z wykrywaniem kolizji i potworek sobie radośnie spadnie pod kładkę, podłogę, whatever. Czasem to my spadniemy bo gra nie zatrybi, że pod nami jest podłoga. Zdarzają się problemy z wczytywaniem – niektóre tekstury i modele doczytują się na naszych oczach, a czasem wręcz całe spore fragmenty leveli się nie wczytają. Dźwięk, ten który jest, również lubi się zacinać. Czasem zniknie odgłos strzelającej broni, by za chwilę się pojawić. Występuje sporo takich mniej lub bardziej istotnych błędów, które irytują, niepotrzebnie frustują i jeszcze bardziej psują odbiór tej marnej produkcji.
Inner Chains pomimo wydania kilku patchy i desperackiej próbie ratowania poza naprawdę ładnymi widoczkami niewiele więcej ma do zaoferowania. Gameplayowo marna strzelanka, jeszcze gorszy symulator chodzenia. Próba przedstawienia ciekawego świata, który poznajemy zbierając literki aby w ten sposób móc zapoznać się z jego historią była daremna. Dno fabularne, którego ładne obrazki nie są w stanie udźwignąć. Bezsensownie zmarnowany potencjał. Gra sprawia wrażenie bycia czymś niewiele więcej niż demem technologicznym.
https://tomstrzal.deviantart.com/gallery/
Gra niestety bardzo marna, mówię to z czystym przekonaniem bo sporo czasu z nią spędziłem. Jak widać zespół złożony z byłych pracowników znanych teamów nie gwarantuje sukcesu. Wizja artystyczna jest ok, ale nie wystarczy to do pozytywnego odbioru. Kolejne patche coś tam poprawiły, ale to dalej kropla w morzu potrzeb.
Dokładnie tak. Na dodatek autorzy chyba już dali sobie spokój z wypuszczaniem łatek do gry. Czyżby się poddali?
Podobno jeszcze coś ma wyjść, ale ciężko powiedzieć kiedy.