Publicystyka

Za co nienawidzę gier cRPG…

Czemu nie lubię gier cRPG? Posiadają kilka frustrujących cech, wspólnych dla większości z nich. Zwykle dramat pojawia się nim jeszcze zaczniemy przygodę.

03

W większości dobrych cRPG, przed wyruszeniem na ratowanie świata, staniemy przed zadaniem stworzenia naszego bohatera. Dobrze jak mamy tylko jednego herosa (vide seria Fallout). Wtedy pół godzinki i zwykle po problemie. Gorzej jak to jest ostatnie Divinity, gdzie bohaterów jest dwóch. A nie daj boże gdy mamy do przygotowania drużynę jak chociażby w Wasteland 2. Czterech ludziów i weź im wszystkim dobierz odpowiednie perki, statsy i inne… Zanim się człowieku zorientujesz, to siedzisz 4 godziny i nie jesteś zadowolony z efektu.

Skoro jesteśmy przy tworzeniu naszych avatarów… Czy to tylko ja mam problem z wymyślaniem ciekawych dla nich imion? Nie mogę przecież wpisać jakiejkolwiek nazwy, byłoby zbyt prosto. Imię musi pasować do klimatu gry, no i oczywiście do danej postaci. Jeśli gra dzieje się w świecie postapo, to niestosowne będzie nadać swoim bohaterom imiona wprost ze świata fantasy, czy na przykład – o zgrozo! – ze świata realnego. To by przeszkadzało wczuć się w klimat. Szczęśliwie się składa, że ludzie wynaleźli generatory imion. Wystarczy tylko znaleźć odpowiedni, poklikać pół godziny, i… stwierdzić, że i tak nam się nic nie podoba.

Przypuśćmy, że wszystko to przeszliśmy. Stworzyliśmy bohatera, bohaterów bądź drużynę, wreszcie ruszamy w świat. I nagle po kilku godzinach gry i poznawania jej mechaniki okazuje się, że te zdolności czy charakterystyki, jakie wybraliśmy na początku, są zupełnie nie trafione. I co w takiej sytuacji? Cóż, zwykle przerywam grę i zaczynam wszystko od nowa. Dwa lub trzy początki to norma. Ale już przynajmniej imiona mamy powymyślane…
Na przykład gram sobie w takie Wasteland 2. Podczas gry inwestuję praktycznie wszystkie punkty w umiejętności bojowe i w czasie zwiedzania kolejnej z lokacji okazuje się, że praktycznie żadnej zamkniętej skrzynki nie mogę otworzyć, bo lockpick mam na żenująco niskim poziomie. Pal licho jak to początek gry, wtedy można by zacząć od nowa, gdy taka sytuacja ma jednak miejsce gdzieś w połowie, to co wtedy?

Na szczęście w tej grze wystarczy, że będę dbał o wysoki poziom posiadanego dynamitu, czy innego wybuchowego ustrojstwa. Jak nie sposobem to siłą. Czyli teoretycznie im większy poziom zabezpieczeń, tym silniejszych materiałów wybuchowych trzeba użyć. Logiczne. I tak powinno być w większości gier cRPG.

Zapewne powyższe rozwiązanie mogłoby skutkować w skrajnych przypadkach użyciem atomówki, ale co tam. Cel uświęca środki, a że przy okazji całą okolicę zaoramy – trudno. Ważne żeby zawartość skrytki była nienaruszona.

No i gra sobie człowiek spokojnie. Tu coś zabije, tam coś przeszuka, tu z kimś pogada. Po czym zerknie na zegarek i… już północ?! Kiedy to zleciało?! Tak, tak – nie siadaj do cRPG jak nie masz zagwarantowanych przynajmniej kilku godzin spokoju. Żona co pół godziny przypominająca, że dziś Twoja kolej na zmywanie, potrafi skutecznie wybić z rytmu i odebrać przyjemność z gry. To nie jest typ gier, do którego można przysiąść na 20 minut, jak akurat w tv włączy się blok reklamowy.

Człowiek sobie pograł, potem przez parę dni był zajęty, tu praca, tam coś i zleciał miesiąc albo dwa. Wreszcie chwila spokoju, myślimy sobie, pójdziemy dokończyć ratować świat. Odpalamy grę, wczytujemy ostatniego sejwa. I… szok! Gdzie jestem? Co tu robię? Kim są ci ludzie dookoła? Co to są te kolorowe rzeczy w moim plecaku? Niestety, erpegi nie lubią odpoczywać. Po każdej dłuższej przerwie musimy na nowo przekopywać się przez dzienniki, przypominać sobie, co i dla kogo mamy zrobić, studiować wyposażenie i umiejętności postaci próbując sobie przypomnieć, jaki mieliśmy zamysł i kto jaką pełnił rolę… Czasami łatwiej jest po prostu zacząć jeszcze raz, ze szczerym zamiarem „tym razem skończę!”. A potem życie znów daje o sobie znać…

Dobrze chociaż jest jak dzienniki są solidnie prowadzone i każde dodatkowe zadanie poboczne ładnie opisane – idź tam, zrób to, pogadaj z tym czy tamtym. Kiedy jednak zadania opisane są lakonicznie, po dłuższej przerwie możemy stanąć nad nie lada wyzwaniem. Dobrym rozwiązaniem jest wpisywanie własnych rozwiązań czy uwag do dziennika – no ale niestety nie każda gra pozwala na taki manewr dlatego czasem warto mieć kawałek notesu i ołówka pod ręką by robić swoje notatki.

Albo inna sytuacja. Siedzisz, kombinujesz, porozdawałeś postaciom punkty umiejętności posługiwania się broniami, grasz sobie, jest cacy. A tu nagle ŁUP! I to jaki! Z potworka wypada super-uber-wypasiony Topór Zagłady czy inna Snajperka Unicestwienia. Wszystko byłoby pięknie, tylko jakoś tak wyszło, że żadna z twoich postaci nie umie machać toporem ani używać snajperki…

Na zakończenie – crafting. Funkcja, która w niektórych grach ma rację bytu, a w niektórych w ogóle jej być nie powinno. O ile obecność tego elementu w grach typu MMO jest zrozumiała, bo wymaga farmienia różnych elementów i tworzy rynek dla handlu między graczami, o tyle w grach single player nie widzę potrzeby wprowadzania craftingu. Czemu niby ma służyć? Konieczność zdobycia recept i materiałów tylko sztucznie wydłuża czas gry. Poza tym odbiera chęć odkrywania świata, skoro wiemy, że najlepszy sprzęt na daną chwilę właśnie sobie zrobiliśmy. Po co w takim razie zaglądać w każdą dziurę i przeszukiwać napotkane jaskinie? Inaczej sprawa by się miała, gdyby było wiadomo, że fajny sprzęt wypada z fauny, flory, skrzynek i sejfów. Wtedy jest motywacja.

A jak to jest ze światami, w których przyjdzie nam przeżywać przygody? Niby w większości cRPG jest on otwarty – czyli sami wybieramy gdzie zamierzamy się udać, ale ta otwartość staje się niejednokrotnie jednocześnie wadą danego produktu. Takiego Fallouta 2 można skończyć w niespełna 18 minut [np o tak]. Trzeba tylko wiedzieć, jakie czynności wykonać i gdzie. O ile to może nie jest wadą, o tyle to co działo się w TES III: Morrowind, chyba lepiej obrazuje sytuację. Świat otwarty na tyle, że… właściwie nie wiadomo co robić, dla kogo i po co. A to już źle.

Kolejna kwestia – wielkość świata. Póki co największy był w innej części TES – Daggerfall i do dzisiaj takim pozostaje; nikt tego nie pobił, chociaż od jego premiery minęło ponad 18 lat [wiki], ale i niepozbawiony wad. Chociaż był generowany losowo, składał się w dużej części z gotowych „klocków”, przez co jego powtarzalność była bardzo duża – miasta złożone z takich samych domów, zbyt mała różnorodność. I tu rodzi się pytanie – lepszy jest świat mały, ale dopracowany, czy duży, dający poczucie swobody, ale pusty? I tal źle, i tak niedobrze…

Gry cRPG wymagają od nas dużego wysiłku, najpierw kreatywności przy tworzeniu postaci i ich rozwijaniu, potem dużych nakładów czasu i konieczności zamknięcia się w pokoju z wywieszoną na drzwiach tabliczką „Nie wchodzić – ratuję świat”, by w końcu rzucić nam w twarz epickim przedmiotem, którego nie możemy używać… Czy to nie frustrujące? A my, głupi gracze, ciągle w nie gramy…

[Kr4wi3c & Alexandretta]

Kr4wi3c

Niepoprawny marzyciel, słuchający na codzień dziwnie nie wpadającej w ucho muzyki z gatunku tych ostrzejszych, grający z reguły we wszelkiego rodzaju FPS'y podszyte lekko warstwą cRPG ale nie pogardzający też cRPG pełną gębą oraz raz na jakiś czas jakąś przygodówką z rodzaju tych starszych.

Related Articles

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

Back to top button