Nie uważam się za jakiegoś znawcę czy fana elektronicznego sportu. Po książkę „Polski E-Sport” Karola Kopańko sięgnąłem z czystej ciekawości. Jest to bowiem pierwsza próba spisania historii polskiego e-sportu i jego szalonej historii. To także opowieść o ludziach, którzy musieli zmagać się z brakiem akceptacji w szkole czy w domu. Wytykani palcami i wyszydzani za marnowanie życia przy komputerze.
Wziąłbyś się za coś pożytecznego, a nie ślęczysz przy tym komputerze dniami i nocami i w gierki bębnisz. Nic nie osiągniesz i zostaniesz nikim, a ja ciebie przecież nie będę wiecznie utrzymywać. Czyż to nie brzmi znajomo? Mało kto, szczególnie ze starszego pokolenia zdawał sobie sprawę (i pewnie nadal mało zdaje sobie sprawę), że granie w gry komputerowe może przynieść wymierne korzyści. Może akurat nie u nas w kraju, gdzie na początku na turniejach grało się o myszki i inne pierdoły, ale na zachodzie wyglądało to nieco inaczej. Tam gracze walczyli nie tylko o prestiż, ale także o wysokie nagrody pieniężne. W latach 90. na przykład było szczególnie głośno o jednym turnieju – Red Annihilation, który odbył się na E3 w 1997, w którym na zwycięzcę czekało 10-letnie czerwone Ferrari Johna Carmacka. To był zupełnie inny świat.

(Wiki Commons)
Dzisiaj do obserwowania cyfrowej rywalizacji siadają milony fanów. To, co kiedyś było fanaberią kilku nerdów zamkniętych w piwnicy, obecnie trafia na czołówki gazet i mainstreamowych portali. E-sport to świat młodych ludzi bez zobowiązań, którzy w specjalnie do tego celu przeznaczonych ośrodkach szkoleniowych – tzw gaming housach mogą spędzać całe dnie, z dala od rodziny i bliskich ćwicząc swoje umiejętności i szlifując technikę.
Z książki dowiemy się jak w początkowych latach wyglądał e-sport w Polsce. Jak wyglądały pierwsze nieśmiałe próby organizacji turniejów. Czym przyczyniły się gralnie, a następnie kafejki internetowe do rozwoju elektronicznego sportu w naszym kraju. Jaki w tym udział miały pierwsze z prawdziwego zdarzenia targi gier komputerowych w Polsce – Gambleriada. O jakiego rzędu nagrody się walczyło. Z jakimi przeciwnościami trzeba było walczyć i dlaczego myszki z kulką były prawdziwym utrapieniem. Książka odpowiada także na jedno z najważniejszych pytań – czy z e-sportu można wyżyć.
Książka napisana jest lekko i czyta się ją przyjemnie, utrzymana w nieco gawędziarskim tonie. Niestety autor nie ustrzegł się błędów, które wynikły albo z jego słabej wiedzy – szczególnie o czasach dość odległych, albo z braku lepszego reaserchu. Tych błędów na szczęście nie ma dużo, ale niestety nieco psują ogólny odbiór.
Jednym z największych błędów do którego bym się przyczepił jest brak konkretniej informacji o czasie rozgrywania wydarzeń, o których pisze autor. Jest na przykład mowa o pierwszych turniejach w Quake, czytelnik myśli – wow, w latach 90 już były profesjonalne turnieje i coś mu się nie zgadza. Bo chodziło o lata 2000+ i o Quake 3, co nie jest do końca sprecyzowane. Wszak Quake’ów było kilka, a autor wyraźnie nie zaznacza, o którego mu chodzi. Sytuację na szczęście nieco poprawiają umieszczone na marginesach przy najważniejszych wydarzeniach kody qr, będące linkami do filmów na YouTube. Rewelacyjna sprawa. Czytamy o czymś i jednocześnie możemy to zobaczyć, co daje nam pełny obraz tego jak na przykład wyglądało jakieś szczególne wydarzenie na turnieju.
Autor niestety nie ustrzegł się także kilku bzdur. Największe z nich to headshoty w Q3, podkładanie bomb w CS przez antyterrorystów, oraz używanie naprzemiennie terminów kafejka internetowa i gralnia (nie, to nie to samo) czy mój ulubiony, odnoszący się do BSODu w Dos – jak to przeczytałem to walnąłem takiego facepalma, że echo poniosło się po całym bloku.
Całe szczęście błędów nie jest wiele i jeśli przymkniemy na nie oko będziemy cieszyć się całkiem dobrą lekturą poświęconą polskiemu e-sportowi. Poznamy jego największe nazwiska, drużyny. Przeżyjemy razem z nimi ich wzloty i upadki. To bardzo dobra pozycja dla tych, którzy chcieliby poznać historię rodzimego elektronicznego sportu w pigułce.
W mojej ocenie 7/10