Rynek horrorów w Polsce jest bardzo dynamiczny. Liczba tytułów z tego gatunku stale wzrasta, przyciągając do siebie coraz więcej zaaferowanych przerażającą rozgrywką odbiorców. Produkcje angażują coraz bardziej graczy, oddając losy głównego bohatera w ich ręce. Korzystając z okazji podpytaliśmy Jacka Głowackiego, Company Development Managera spółki Draw Distance o rynek gier horrorów w Polsce, ich inspiracje, plany na przyszłość, a także o to, czym powinna się charakteryzować i jakie cechy spełniać idealna gra z tego gatunku.
Co Was inspiruje? Skąd czerpiecie inspiracje w realizacji projektów z gatunku horroru – z filmów grozy, literatury, innych gier, sztuki, a może prawdziwych wydarzeń?
Biorąc pod uwagę, że inspiracje można czerpać zewsząd, najprościej byłoby odpowiedzieć – wszystko. W naszym przypadku główną rolę odgrywają szeroko rozumiane dzieła kultury, w szczególności gry komputerowe. Przygotowując projekt bierzemy pod uwagę dwa aspekty: kreatywny i biznesowo-marketingowy. Naszym zadaniem, jako zespołu, jest zrobić najlepszą produkcję, jaką potrafimy, zachowując równocześnie równowagę pomiędzy obiema płaszczyznami. Kreatywny dokument GDD (game design document) podpowiada mi, jako Business Developerowi, do jakich grup docelowych nasi deweloperzy planują dotrzeć. Informacja ta jest pomocna, aby precyzyjnie badać preferencje tych grup i pomóc deweloperom dobrać rozwiązania oraz narzędzia designersko-gameplayowe, dzięki którym produkcja jeszcze bardziej spodoba się graczom. Oryginalna wizja designera w połączeniu z rozwiązaniami, które już się sprawdziły i trafiają w gusta osób, wspierają sprzedaż tytułu. Wśród naszych produkcji, które odniosły znaczący sukces jest Serial Cleaner. Tytuł trafił już do ponad miliona graczy na całym świecie.
Jakie elementy powinna zawierać gra, by można było ją nazwać horrorem?
Jeśli zgodzimy się, że horror jako gatunek jest tożsamy z wywoływaniem strachu u odbiorcy, można by powiedzieć, iż każdy element, który budzi takie emocje, jest dobry. W praktyce byłoby to jednak zbyt proste. W mojej ocenie, kluczowe jest zachowanie równowagi pomiędzy wszystkimi środkami wywołującymi strach oraz mądre regulowanie jego natężenia. Gracz nie powinien przez całą rozgrywkę być spięty. Spójrzmy chociażby na najnowszą powieść Stephena Kinga pt. „Później”. Mistrz grozy jednocześnie straszy i wzrusza, potrafi rozbawić i świetnie realizuje motyw, który wydawał się już mocno ograny. Książka, w mojej opinii, jest po prostu świetna i myślę, że może być „minilekcją” w temacie kompozycji horroru.
A idealna gra z tego gatunku – czym powinna się charakteryzować i jakie wymogi spełniać?
Uważam, że to bardzo subiektywna kwestia, jednak chcąc nieco bardziej obiektywnie spojrzeć na ten gatunek gier, pomocne może być zapoznanie się z najwyżej ocenianymi obecnie horrorami na Steamie. W pierwszej dziesiątce są: Phasmophobia, Dead by Daylight, The Forest, Outlast, Subnautica, Dying Light, Doki Doki Literature Club, Half-Life: Alyx, Resident Evil 2 i Pacify. Produkcje te są zróżnicowane pod wieloma względami – każda propozycja posługuje się rozmaitymi narzędziami straszenia, zarówno w zakresie technologicznym, jak i gameplayowym. Co więcej, tytuły osadzone są w różnych settingach i prezentują różne style graficzne. Ich jedynym wspólnym mianownikiem jest to, że są horrorami. Moją ulubioną grą, która jest otagowana jako horror, a mimo to traktuję ją jako osobisty benchmark, jest The Novelist z 2013 roku (https://store.steampowered.com/app/245150/The_Novelist/). W rozgrywce, historia pogrążonego w kryzysie twórczym pisarza Dana Kaplana i jego rodziny, przedstawiona jest z perspektywy obserwatora – ducha. Fabuła jest według mnie przerażająca i bardzo realistyczna – pokazuje konsekwencje naszych działań, w wyniku których happy end jest po prostu niemożliwy. Ból człowieka, który przegrywa życie na wszystkich płaszczyznach jest straszny, bo tak bliski, namacalny i ludzki. W The Novelist nie straszą zjawiska nadnaturalne, obcy, potwory, szaleństwo umysłu czy seryjny zabójca, a prosta perspektywa zrujnowanej kariery zawodowej oraz ujmujące starania protagonisty, by uratować własne małżeństwo i trwać przy dziecku, które dodatkowo obciążone jest szeregiem problemów. The Novelist wyróżniają: doskonała narracja, odpowiednio dobrany styl wizualny, podkład muzyczny i voice overy oraz uderzające dylematy moralne. Wszystkie te aspekty wspólnie tworzą przerażającą całość.
Jakie elementy stosujecie (graficzne, dźwiękowe), by wzmóc klimat grozy?
Jak już wspomniałem, naszym zdaniem wszystkie aspekty gry muszą tworzyć zrównoważoną i spójną całość, aby osiągnąć zamierzony efekt. Nie można tworzyć żadnej gry, nie tylko horroru, z pominięciem jednej z kluczowych warstw dla jakości i recepcji tytułu. W horrorach jest to być może nawet ważniejsze niż w innych „supergatunkach”, ponieważ odwracając sytuację – jeśli jeden z elementów gry będzie znacząco odstawał jakościowo od pozostałych, cały efekt zostanie zmarnowany, a gra nie przekona do siebie odbiorców.
Jaka gra, którą zrobiliście, jest Waszą ulubioną i dlaczego?
Nie chcę wypowiadać się w imieniu innych członków zespołu, ale ja lubię wszystkie nasze tytuły, łącznie z tymi, które były projektowane w pierwszej kolejności jako gry mobilne. Red Game Without a Great Name i Green Game: Timeswapper mają w sobie uzależniający „indie czar” i klimat, dzięki którym trudno się od nich oderwać. Serial Cleaner po mistrzowsku odtwarza atmosferę lat 70. w USA, na co zwracali uwagę również amerykańscy gracze. Halls of Horror miał artstyle, który moim zdaniem doskonale korespondował z mrocznym tematem produkcji, a także po mistrzowsku realizował założenia designerskie gry sieciowej, w której wszyscy uczestnicy cały czas muszą mierzyć się ze skutkami swoich decyzji i są zaskakiwani aspektem RNG. Ritual: Crown of Horns wyróżnia nieosiągalny dla mnie poziom trudności i level design. Coteries of New York uwielbiam za postać Hope i jej linię questów, a Shadows of New York za relację Julii i Dakoty oraz to, w jaki sposób Aleksander Borszowski, który napisał Shadows, zinterpretował specyfikę klanu Lasombra. Przed nami Serial Cleaners, którego grywalny build (na razie dostępny tylko wewnętrznie) przeszedłem z nieukrywaną przyjemnością, zachwycony zróżnicowaniem playstyle’ów i dialogami pomiędzy czwórką protagonistów.
Czy uważacie, że fabuła w horrorach jest ważna?
Moim zdaniem fabuła jest absolutnie kluczowa i stanowi jeden z najważniejszych filarów, na których powinna opierać się konstrukcja horroru. Fabuła jest punktem zaczepienia w świecie, konstruuje bohaterów i ich perypetie, angażuje relacje pomiędzy postaciami, określa premise i współtworzy setting. Dla nas nie ma dobrego horroru bez dobrej fabuły.
Skąd wziął się pomysł na Serial Cleaner – czy była to od razu gotowa idea, czy wyklarowała się ona na etapie prototypów?
Pomysł na stworzenie gry o sprzątaniu zwłok towarzyszył nam od początku, jednak dojście do finalnej wersji, którą znają gracze, było dużo bardziej skomplikowane i zajęło sporo czasu. Sprawdzaliśmy rozmaite rozwiązania gameplayowe, ale ostatecznie jesteśmy bardzo zadowoleni zarówno z jakości samej gry, jak i jej wyników sprzedażowych. Dlatego też podjęcie decyzji o rozpoczęciu prac nad sequelem było proste.
Co dalej – czy możecie zdradzić, jakie produkcje szykujecie i czym w najbliższym czasie zaskoczycie graczy?
Skupiamy się na pracy nad Serial Cleaners. Planujemy premierę w tym roku na PC i konsole.
Czy po udanym Vampire: The Masquerade – Coteries of New York szykujecie powrót do Świata Mroku, czy stawiacie na własne IP?
Pracujemy nad Serial Cleaners w ramach rozwoju własnego IP, a jeśli chodzi o pracę z partnerami tak rozpoznawalnymi jak Paradox Interactive, właściciel IP World of Darkness, to czas pokaże…
Dziękujemy za rozmowę 🙂