Publicystyka

Czego wystrzegać się projektując gry? – zapytaliśmy ekspertów z branży

Praca nad grami to nie jest prosta sprawa. Mimo to z roku na rok powstaje coraz więcej zespołów zajmujących się ich produkcją. Rynek gier komputerowych rozrasta się wręcz w kosmicznym tempie. W samym ubiegłym roku na Steam wrzucono prawie 11 tysięcy tytułów. Wiadomo, że z ich jakością jest różnie, jedne są lepsze inne gorsze. W niniejszym wpisie postaramy się odpowiedzieć na kilka pytań dotyczących tego czego wystrzegać się robiąc gry. Jakich elementów należy unikać przy ich projektowaniu, jakie czynniki mogą przełożyć się na trafienie do docelowej grupy odbiorców, jak testy wpływają na końcowy kształt gry, a także o „pogoni za mitycznym króliczkiem”

Na postawione pytania odpowiadają mi trzy osoby: Lucjan Mikociak (Lead Game Designer & Studio Head w DRAGO Entertainment SA – Gas Station Simulator, Food Truck Simulator, Winter Survival), Kacper Szrubarczyk (Marketing & Business Development Manager Ice Code Games – Re-Legion, Hard West 2) oraz Konrad Wałkuski (Different Tales S.A. – Werewolf: The Apocalypse, Wanderlust: Transsiberian).

 

Czego wystrzegać się podczas projektowania gry?

Jedną z ważniejszych kwestii przy projektowaniu gry jest to by nie zawierała za dużo elementów, do stworzenia których zespół potrzebuje w dużej mierze jeszcze nabyć know-how. To ważne ponieważ gdy twórcy gry nie posiadają jeszcze wystarczającego know-how, może to wiązać się z opóźnieniami w wydaniu produkcji, a nawet nie skończeniem jej w takiej formie w jakiej była pierwotnie planowana. Istotnym więc celem jest by przy każdym projekcie na bieżąco rozwijać kompetencje teamu. Docelowo wpływa to na efekt końcowy projektu. Lucjan Mikociak, Lead Game Designer & Studio Head w DRAGO Entertainment SA

 

W trakcie projektowania gier należy wystrzegać się „oderwania od rzeczywistości”. Na czym to polega? Zanim gra trafi w ogóle do fazy pre-produkcji, następuje proces analiz oczekiwań odbiorcy. To, że coś wydaje się „świetnym pomysłem”, nie oznacza, że jest obiektywnie dobre. Staramy się jak najlepiej poznać naszych przyszłych graczy, określamy persony, czytamy uważnie opinie na forach, w komentarzach na social media. Zanim w ogóle weźmiemy się za pisanie pierwszych linijek kodu, upewniamy się, że rozumiemy oczekiwania i gusta naszego targetu. Kluczowa jest umiejętność ostudzenia głowy, cofnięcia się o kilka kroków, ocenienia „naszego dziecka” poprzez pryzmat oczekiwań i gustów graczy targetowych. Istnieją dwie drogi – albo robimy grę „pod siebie”, później arogancko tłumacząc krytykom, że „nie zrozumieli naszego geniuszu” (co kończy naszą karierę w gamedev, o czym przekonało się nazbyt wielu specjalistów i całych firm), albo akceptujemy, że robimy grę pod gracza. Pokora i umiejętność opanowania ego to klucz do zrozumienia oczekiwań odbiorcy.

Kolejny błąd początkujących game designerów to „nadprodukcja”. Projektanci mają tendencję do puszczania wodzy wyobraźni, a jako że mają ją przeważnie nad wyraz bogatą, pomysły mnożą się w tempie geometrycznym. Nagle okazuje się, że dokument koncepcyjny gry rozrasta się do setek stron. Gdy potem trafia w ręce producentów, 80% contentu albo nie da się zrobić (za mały budżet lub scope całego projektu) albo są to świetne koncepcje, ale kompletnie nie do danej gry. Jasne, gdy tworzymy tower defense, naprawdę rewelacyjnym pomysłem jest umożliwienie graczowi przejęcie kontroli nad jedną z wieżyczek i ostrzeliwanie wrogów z perspektywy FPS. Oczywiście, jest genialnym pomysłem, by NPC spotkany w grze RPG miał nie dwie linie dialogowe, ale by mógł opowiedzieć graczowi cały swój życiorys, poprawiając imersję. Tylko że… to kompletnie nie ma sensu z punktu widzenia oczekiwań graczy, budżetu, który jest naciągany zbędnymi roboczogodzinami na niewiele wnoszący do gry content… Plus zbyt wiele pomysłów rozmydla koncepcję. Wprowadzenie do gry strategicznej elementów karcianych jest już proszeniem się o kłopoty, „rewolucyjne” i świetnie wyglądające na papierze dorzucenie misji w stylu arkadowego space shooter to coś, co wywoła zbiorowy „facepalm” wśród recenzentów i społeczności graczy oraz przyklei nam metkę dyletanta. Projekt gry powinien być skrojony optymalnie pod możliwości technologiczne, budżet i gatunek, a designer musi ściśle współpracować z producentami i z nimi weryfikować na bieżąco każdy pomysł. Kacper Szrubarczyk, Marketing & Business Development Manager Ice Code Games

 

W obszarze gier Indie często spotykamy się z małymi, początkującymi zespołami, które podejmują się wielkich rzeczy – jakie niestety nigdy nie będą dobre. W podobnej sytuacji są twórcy bardzo przywiązani do swoich projektów – może to oznaczać zamknięcie na wartościowy feedback lub czasem konieczność porzucenia projektu, który jest skazany na komercyjną porażkę. To są ludzkie cechy i nie świadczą o nikim źle, ale warto pamiętać o tym, żeby zawsze zachowywać zdrowy dystans. Duży budżet niekoniecznie przekłada się na popularność gry. Jakie inne czynniki mogą przełożyć się na trafienie do grupy docelowej odbiorców?

W strefie AA i AAA budżety idą w górę – ale w przestrzeni Indie często najciekawsze rzeczy dzieją się najtaniej. Na popularność i komercyjny sukces przede wszystkim pracują trzy elementy gry: gatunek, unikalność i jakość. Gatunek to przestrzeń, w której gra ubiega się o uwagę i portfel graczy – rynek gier typu Life Sim, a Platformerów 2D to dwa zupełnie różne rynki o innym potencjale; jest to najważniejsza decyzja, jaką można, podjąć projektując grę. Unikalność to łatwość z jaką gra wybija się w swoim gatunku i generuje zainteresowanie jeszcze przed premierą. Jakość definiuje sukces po premierze i długi cykl życia produktu, nie ma bardziej potężnego narzędzia sprzedażowego niż wysoka jakość produktu. Konrad Wałkuski, Different Tales S.A.

 

Duży budżet niekoniecznie przekłada się na popularność gry. Jakie inne czynniki mogą przełożyć się na trafienie do grupy docelowej odbiorców?

Gry są interaktywnymi dziełami sztuki multimedialnej. Powstają na styku teorii gier (w ujęciu niematematycznym), literatury, informatyki, matematyki, muzyki, inżynierii dźwięku, psychologii, sztuk plastycznych, modelowania 3-D, etc. Aby powstała gra, wymagane jest wykorzystanie talentów nie jednego, ale kilkudziesięciu, niejednokrotnie kilkuset artystów. To zbiorowe dzieło sztuki – i jak każde, jest niekompletne bez jednego kluczowego elementu. Odbiorcy. To, co dzieje się w głowie, sercu i duszy gracza, jest faktyczną „grą” – cała reszta to tylko linijki kodu, artworki i dźwięki sklejone w misterny multimedialny patchwork.

Jakie czynniki sprawiają, że dana gra jest uznawana za „dobrą”, skoro już ustaliliśmy, że budżet produkcyjny ma niemal zerowe przełożenie na sukces? Tylko jedna rzecz – czy gracz się dobrze bawił. Chciał przeżyć eskapistyczną przygodę w fantastycznym świecie – czy udało się zbudować imersję i wyrwać go z szarej rzeczywistości na te kilka godzin? Papierowe RPG nie mają żadnej grafiki, dźwięku, kodu, a potrafią zapewnić całe lata niesamowitej zabawy. W świecie gier wideo musimy wcielić się w Mistrza Gry, wiedząc, że „gra dzieje się” w głowie, a nie na ekranie. Analizujemy oczekiwania odbiorców, słuchamy ich feedbacku, tworzymy ich persony; następnie upewniamy się, że nasza produkcja będzie dobrze odebrana. Celem dewelopera gry jest zbudowanie rozrywkowego doświadczenia, które trafi w gusta możliwie jak największej liczby ludzi. Kluczem jest zawężenie grupy odbiorców oraz bardzo uważne słuchanie ich. W gamedevie jesteśmy po to, by dostarczyć tego, czego nasi odbiorcy oczekują. Zrozumienie ich oczekiwań i umiejętność okiełznania własnego „ego” – to cechy, które powinien mieć dobry deweloper.Kacper Szrubarczyk, Marketing & Business Development Manager Ice Code Games

 

Wiemy, że testowanie jest ważne (i że nie należy tego robić na produkcji ;)). Jak bardzo testy – zarówno wewnętrzne, jak i zewnętrzne – są w stanie wpłynąć na końcowy kształt gry?

Testowanie jest kluczowym aspektem każdej fazy produkcji. Ba, nawet i pre-produkcji. Gdy game designer wpada na pomysł gry, zaczyna robić jej playtesty w głowie. Następnie zespół deweloperów bawi się grą w fazie „testów na papierze” – niejednokrotnie dosłownie. Mechanika gry, dobrze wyglądająca w teorii, zostaje sprawdzona długopisem, kartką, kostkami do gry, figurkami i tak dalej, czymkolwiek, co jest pod ręką. Trudno by zliczyć, ile serwetek restauracyjnych zapisano podczas testowania gier… Wyciągane są wnioski. Jeżeli wstępne testy wypadną pomyślnie (to znaczy mechanika „ma sens” i „daje frajdę”), powstaje dokumentacja w formie Game Concept Document, następnie rozwijany w Game Design Document. Gdy zaczyna się pre-produkcja gry wideo, powstaje na szybko napisany prototyp, zawierający tymczasowe grafiki i mechanikę. Jest on testowany, modyfikowany, usprawniany. W każdej następnej fazie produkcji (od Alfa po Release Candidate) gra jest cały czas testowana pod kątem bugów i grywalności.

Testowanie, rozumiane jako „szukanie błędów”, jest procesem obejmującym wszystko, nie tylko aspekty techniczne (czy dany element działa poprawnie) ale także abstrakcyjne (czy dany element ma sens i dobrze wpływa na grywalność). Testowanie pozwala upewnić się, że w czasie produkcji wszystko idzie założonym torem i gra trzyma się pierwotnych założeń i jest zgodna z oczekiwaniami graczy. Deweloperzy potrzebują testerów, aby uniknąć pułapki polegającej na „widzeniu drzew, zamiast widzenia lasu”. Jeżeli spędza się z daną gra 3-5 lat, nie można już obiektywnie ocenić, czego doświadczy gracz, który daną grę spotyka po raz pierwszy w życiu. Tutaj z pomocą przychodzą testerzy, którzy specjalnie nie biorą udziału w procesach produkcyjnych – oni nie wiedzą, co i jak zostało zrobione w grze, oceniają ją „świeżym okiem” pod kątem emocji i wrażeń. Podobnie jak gracza, nie interesuje ich fakt, że dana postać składa się z 3 milionów polygonów, tylko czy ją lubią, czy nie. Nie podziwiają kunsztu grafika modelującego przeciwnika w Maya, ale sprawdzają, czy można się rzeczywiście przestraszyć, gdy „potwór wyskoczy zza rogu”. Jeżeli nie – model potwora i animacja wracają na warsztat artystów i są modyfikowane.

I tu dochodzimy do sedna – w jakim stopniu testy, wewnętrzne i zewnętrzne wpływają na końcowy kształt gry? W 100%-owym. To one decydują o finalnej kondycji produktu. Są filtrem, przez który przepuszczono każdy element, game design i asety gry. Jeżeli gra nie ma wielu bugów, zapewnia świetną rozrywkę, podziękowania należą się wszystkim testerom i playtesterom. I żeby była jasność – „testerem” jest każdy członek teamu deweloperskiego, od CEO po marketingowca. Każdy grę codziennie ogrywa, sprawdza wprowadzone rozwiązania, raportuje wnioski do specjalnych wewnętrznych dokumentów z bugami i sugestiami gameplayowymi. Gra to praca zbiorowa, jak wspomnieliśmy, playtesty są kluczowym procesem, zatem robi je każdy członek teamu. Testy charakterystyczne dla fazy Beta, gdy zatrudnia się zewnętrznych specjalistów od QA, to tylko mały procent wysiłku i raczej skupiony na wyszukiwaniu zwykłych technicznych niedociągnięć. Kacper Szrubarczyk, Marketing & Business Development Manager Ice Code Games

 

Testy są absolutnie jedną z najważniejszych rzeczy – dzięki nim możemy zachować zdrowy dystans do projektu i walczyć o najwyższą jakość. Oba rodzaje testów pełnią swoją funkcję i się uzupełniają. Wewnętrzne pozwalają na laboratoryjne warunki, szczegółowy feedback i obserwowanie z bliska doświadczenia gracza. Zewnętrzne testy pozwalają zrozumieć graczy w grupie, czyli w naturalnym środowisku – jakie jest nastawienie przed zagraniem, jaki jest odbiór po zagraniu, na co gracze zwracają uwagę bardziej, a na co mniej. Testy zewnętrzne mogą też nadać bardzo ważny kontekst testom wewnętrznym: jakie pytania zadawać, jakie zagadnienia pogłębiać i czy feedback pojedynczego gracza, którego badamy – oddaje sentyment grupy. Konrad Wałkuski, Different Tales S.A.

Jednym z największych zagrożeń jakie widzę przy projektowaniu gier to pogoń za „króliczkiem”. Tym przysłowiowym króliczkiem może być tak naprawdę wszystko – technologia (vide DN4E – w którym silnik podczas całego procesu produkcji był zmieniany kilkakrotnie), albo niesamowite, angażująca gracza doświadczenie (vide Bioshock Infinite, którego produkcja zakończyła się crunchem i wypaleniem zawodowym znacznej części zespołu). Jakim jeszcze innym zagrożeniem może być ten królik?

Dużym zagrożeniem jest nie utrzymanie wizji gry. Mając wspaniały pomysł na grę, świetny design i ekipę, która jest w stanie sprostać każdemu wyzwaniu podczas jej produkcji nie oznacza to jeszcze, że gra, która trafi w ręce odbiorców będzie taka jak została zaprojektowana. Często wydawcy i inni eksperci starają się “poprawić” i “pomóc” zmieniając grę w trakcie jej produkcji, dokładając nowe elementy lub zamieniając je na inne itp. Problem często polega w tym, że nie zawsze są w stanie ocenić wszystkie konsekwencje tych “ulepszeń” i gra docelowo na tym traci, mimo że lista featureów wygląda na papierze o wiele ciekawiej.:Lucjan Mikociak, Lead Game Designer & Studio Head w DRAGO entertainment S.A.

 

Cover image by Christopher Kuszajewski from Pixabay

Kr4wi3c

Niepoprawny marzyciel, słuchający na codzień dziwnie nie wpadającej w ucho muzyki z gatunku tych ostrzejszych, grający z reguły we wszelkiego rodzaju FPS'y podszyte lekko warstwą cRPG ale nie pogardzający też cRPG pełną gębą oraz raz na jakiś czas jakąś przygodówką z rodzaju tych starszych.

Related Articles

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

Back to top button