Pył – pierwsza rodzima próba wykonania gry FPP w pełnym 3D, aspirująca do bycia czymś więcej niż tylko strzelanką. Na ówczesne czasy mogła robić wrażenie na tych nielicznych szczęśliwcach, posiadających komputery mogące ją udźwignąć w płynnych 30 klatkach.
Gra powstała za sprawą czterech zapaleńców, którzy przedstawili projekt, scenariusz i pierwsze szkice swemu przyszłemu wydawcy – firmie Nexus. Musiał się on spodobać, ponieważ zespół w krótkim czasie otrzymał biuro w Bytomiu, wyposażone w 4 komputery, 4 stoły, 4 krzesła i czajnik do herbaty.
Efektem dwuletniej współpracy była 17-poziomowa, nietypowa przygodówka. Nietypowa z tego względu, że przy pierwszym kontakcie nie pozostawiała złudzeń, że oto mamy do czynienia z kolejną grą FPS. Szybko się jednak okazywało, że to coś więcej. Pył nie wybacza błędów. Ci, którzy będą próbowali w niego grać metodą na Rambo, podobnie jak w inne gry tego typu, szybko polegną. Okaże się także, że amunicja jest na wagę złota i nie zawsze najlepszą metodą jest frontalny atak. Zdecydowanie lepiej wychodzi się na omijaniu przeciwników, kryjąc się w cieniu, a w sytuacji bez wyjścia podstępem eliminując wrogów. W zdecydowanej większości przypadków bezpośrednia wymiana ognia kończy się co najmniej bardzo źle, a najczęściej śmiercią protagonisty. Szczególnie gdy wrogów jest więcej niż jeden.
Historia opowiada o losach dezertera z rozbitej armii imperialnej, który ma dość wojny i postanawia uciec na rodzimą planetę. Wydaje zaoszczędzone pieniądze na transport do systemu znajdującego się jak najbliżej domu. Traf sprawia, że ląduje na Arenie – pustynnym księżycu w niezamieszkanym układzie planetarnym, który przez dziesięciolecia stał się areną bitew i walk zwaśnionych stron. Obecnie jest jednym wielkim cmentarzyskiem minionej epoki, na który zjeżdżają szumowiny i szabrownicy z różnych stron. W dodatku okazuje się, że wcale nie tak łatwo będzie się z niego wydostać.
Pył spotkał się z mieszanym przyjęciem. Niektórzy się nim zachwycali i chwalili go za to, że próbuje być czymś więcej niż strzelanką, za to że autorzy postanowili stworzyć coś bardziej ambitnego, co stanowi wyzwanie. Niektórzy wręcz przeciwnie, wytykali grze masę braków – kiepskie modele postaci, brak możliwości używania broni białej (autorzy założyli, że wszystko co masz to karabin, a jak skończy ci się w nim amunicja to koniec, dupa zbita i zostaje wczytać save’a), kiepskie AI przeciwników czy brak możliwości zmiany poziomu trudności. Większość jednak była zgodna co do jednego – bardzo dobrej oprawy dźwiękowej stojącej na wysokim poziomie. Sami autorzy podkreślali niejednokrotnie w wywiadach po premierze, że bliżej ich dziełu było do Thiefa.
Ważnym elementem na wyposażeniu bohatera była luneta przybliżająca widok, która służyć mogła także jako noktowizor. Przydawała się bardzo w beznadziejnych momentach. Jej wykonanie może przywodzić na myśl system snajperski zastosowany w MDK. Jednakże twórcy zaprzeczają jakoby się inspirowali tą grą.
W MDK widok z lunety był na cały ekran w takiej winiecie – pokazującej wybraną amunicję, my chcieliśmy z Adamem osiągnąc taki efekt picture in picture. Sam pomysł karabinu snajperskiego był ewolucją trybu działka w walkerze, tam miało być coś w rodzaju takiego opuszczanego persykopu, który stopniowo, w kolejnych szkicach uciekał do narożnika.
By w pełni cieszyć się wygenerowanym światem i jego barwami, gra wymagała monstera 3D (tak się chyba mówiło w tamtych czasach na akceleratory grafiki oparte na chipsetach Voodoo). I chociaż można się było bawić w trybie softwar’owym to obraz wyglądał paskudnie i straszył pikselami, w dodatku o płynnej grze można było zapomnieć. W tej kwestii wiele się do dziś nie zmieniło. Nie wiem czy to kwestia optymalizacji, czy jej braku, ale w tym trybie nie da się w ogóle grać, nawet na współczesnych komputerach. Na szczęście z pomocą przyszli rosjanie – najwidoczniej wielcy fani gry, którzy zmusili Pył by działał nie dość, że prawidłowo na współczesnych systemach to jeszcze w trybie akcelerowanym, w którym i ładnie wygląda i czasem w miarę przyzwoicie działa – w tych nielicznych momentach kiedy osiąga poza menu ponad 20 klatek.
W trakcie procesu developmentu część koncepcji uległa zmianie, a z niektórych elementów zupełnie zrezygnowano. Z prostej przyczyny – braku czasu na wdrożenie. Tak między innymi zniknęła część zręcznościowa, która miała polegać na walce „walkera” z innymi pojazdami w trakcie przemieszczania się z jednej lokacji do drugiej. W to miejsce wstawiono plansze przedstawiające dalszy rozwój fabuły. I chociaż cały koncept gry wyszedł od szkicu „walkera”, maszyny tej nigdy do gry nie wprowadzono. Zostały za to szkice i model kokpitu.
Przeciągająca się produkcja poskutkowała wywarciem presji przez wydawcę, który w pewnym momencie dał wyraźnie do zrozumienia, że albo gra się ukaże w takiej formie jak jest albo projekt zostanie zamknięty. Tym bardziej, że mająca miejsce fuzja Nexusa z Optimusem nie pomagała i mogła skutecznie pokrzyżować plany wydania gry. I możliwe, że tak by się stało – Pył był na rynku w momencie likwidacji Optimus-Nexus. Było to istne być albo nie być dla zespołu, który postanowił mimo licznych niedoróbek grę wypuścić.
Gra nie okazała się sukcesem finansowym, przez co z braku motywacji do tworzenia kolejnych produkcji każdy z członków zespołu poszedł w swoją stronę.
Za produkcję odpowiadał zespół w następującym składzie:
Jarosław Świerczek – programista silnika gry, silnika graficznego i narzędzi wspierających konwersję i preprodukcję;
Tomasz Włodarek – programista systemu dźwiękowego , sztucznej inteligencji i edytora poziomów;
Adam Skalski – grafik, modeler, projektant poziomów, scenarzysta;
Michał Meiser – grafik, modeler, projektant poziomów, scenarzysta.
Razem tworzyli oni studio o nazwie e-people, ale wydawca nie zgodził się, by używali swojej nazwy. Tak prezentowało się nigdy nieużyte logo:
Gra powstawała w industrialnym otoczeniu Huty Bobrek, co zapewne miało wpływ na inspirację i ponury wygląd lokacji w grze, którym daleko było do tryskających feerią barw, a bliżej do zgniłozielonej brei znanej z pierwszej odsłony Quake’a. Feeling tego miejsca najlepiej oddadzą poniższe zdjęcia:
Pył został wydany w pełnowymiarowym pudełku, wraz z drukowaną instrukcją obsługi w formacie A5 i plastikowym pudełkiem na CD. W pudełku znajdowała się też umowa licencyjna wraz z unikatowym numerem seryjnym.
Obecnie trwa przenoszenie gry na bardziej nowoczesny silnik – Unity5. Wszystko odbywa się przy wykorzystaniu materiałów źródłowych, a postępy nad pracami można śledzić na stronie autora projektu:
https://pyl1998.wordpress.com/
Jeśli pomysł z przeniesieniem gry na nowy silnik chwyci (w tym momencie ma spore grono obserwatorów), możemy się spodziewać startu zbiórki na którymś z popularnych portali crowdfundingowych na produkcję drugiej części – Pył 2: Resurrection.
Pył a sprawa „legalności”
Prawa do produkcji posiada onet.pl. W pełni działającą na nowych systemach operacyjnych wersję gry (działającą pod D3D) można pobrać z old-games.ru. Nie jest to w pełni legalny sposób zaopatrzenia się w ten tytuł, ale sami twórcy nie mają nic przeciwko jeśli chodzi o gry, które zakończyły swoje rynkowe życie i nie są już dostępne w pierwotnym obiegu.
Przy pisaniu korzystałem z:
Gambler 12/98, 2/99; Reset 2/99; Secret Service 1/99; CD Action 2/99; „Nie tylko Wiedźmin” – M. Kosman.
Wywiad z twórcami, także w języku polskim:
http://www.old-games.ru/articles/55581.html
Strona projektu Pył1998
https://pyl1998.wordpress.com/
Zdjęcia w większości pochodzą ze strony projektu Pył1998
[Aktualizacja]
Projekt przeniesienia gry na nowy silnik jednak umarł. Wielka szkoda.
Jedna istotna korekta – Sope ma do dyspozycji więcej broni niż karabin. Można znaleźć np. rakietnicę, miny czy lancę elektryczną. Samym karabinem można też walczyć nawet jak nie ma amunicji – można uderzać przeciwników kolbą karabinu w walce wręcz. Aczkolwiek większość nawet od tego nie mrugnie 😉
Dziękuję za sprostowanie. Nie wiem czemu kwestia wyposażenia bohatera mi umknęła.