Nie czekałam. Nie interesowałam się. A potem ludzie zaczęli przebąkiwać coś o grze roku albo nawet i dekady, więc odpaliłam z ciekawości.
W grze spędziłam (na chwilę obecną) około 150 godzin, z czego 104 zajęło mi przejście kampanii; reszta to zabawa klasami i eksperymentowanie.
Recenzja krótka i treściwa, bo i tak nikt tego nie czyta.
Eksploracja, walka, mechaniki
+ Świat zachęca do eksploracji – wszędzie coś jest: znajdźka, ukryty skarb, tajne przejście, jaskinia, właz do piwnicy, zagubiony NPC, kawałek historyjki (która może, ale nie musi się wiązać z jakąś większą sprawą). Świat jest żywy, wypchany ciekawostkami. (I milionami pustych skrzynek.)
+ Możliwość zrobienia sejwa w DOWOLNYM momencie – w trakcie walki, rozmowy, przed rzutem kością. Co ciekawe, mamy dużo slotów QuickSave (domyślnie ustawione na 25, ale można zwiększyć do 50) – możemy więc śmiało spamować F5 bez obawy, że coś sobie nadpiszemy.
+ Zabawa światem i mechanikami – głównym ograniczeniem będzie Twoja wyobraźnia (oraz limit udźwigu Twojej drużyny… te wybuchowe beczki jednak trochę ważą). Można rzucać przedmiotami, ale również wrogami i towarzyszami.
+ Walki nie dłużyły mi się tak jak w Divinity: Original Sin; prawdopodobnie dlatego, że jak już są, to konkretniejsze, a nie z jednym-dwoma wilkami (co niepotrzebnie wydłuża rozgrywkę przy systemie turowym).
+ Turowy system walki na plus – można sobie na spokojnie pokombinować z dostępnymi opcjami i rozważyć dodatkowe opcje oferowane przez otoczenie (rozpadliny, rzeki lawy, kałuże kwasu etc.), zaplanować kombo drużyny.
Fabuła, zadania, wybory (i konsekwencje)
+ Główna oś fabularna – zaczyna się od prostego zadania (pozbyć się pasożyta z głowy), ale szybko nabiera tempa, po drodze serwując kilka ciekawych twistów, które zmuszą nas do przemyślenia całej sprawy…
+ Robisz coś, żeby zobaczyć, co się stanie. A potem wpadasz w króliczą norę konsekwencji. I brniesz dalej… żeby zobaczyć, co się stanie.
+ Wątki / questy, które zdają się być rzeczami kompletnie pobocznymi czy wręcz marginalnymi, czasami okazują się mieć zaskakujące długofalowe konsekwencje
+ Wiele możliwości rozwiązania danej sprawy – siłą, po dobroci, naokoło, albo jeszcze inaczej (zależnie od okoliczności)
+ Najlepsze są jednak momenty, kiedy robimy coś niespodziewanego, żeby zobaczyć, co się stanie… a tu się okazuje, że nasi towarzysze lub NPC mają na tę okazję specjalną kwestię dialogową. To najlepiej pokazuje, że grę robiło studio zarówno z dużym doświadczeniem, jak i zamiłowaniem do erpegów. Oraz dobrze znające graczy i ich pomysłowość. (Sami nie jesteśmy w stanie doświadczyć wszystkiego, ale na YouTube są setki filmików pokazujące eksperymenty innych graczy.)
Towarzysze (oraz inne zwierzątka)
+ To, jak tu są napisani i zagrani nasi towarzysze, to jest absolutne mistrzostwo. Wiedzieliście, że nasi kompani mają te same linie dialogowe nagrane w różnych intonacjach? Jest to wykorzystane do nadania odpowiedniego tonu ich komentarzom w zależności od tego, co się wydarzy w grze.
+ Każdy z towarzyszy ma swoją historię, jakiś swój osobisty problem i dążenia, ale także wyrazisty charakter. Rewelacyjnie wypadają rozmowy z nimi w obozie, ale warte uwagi są też komentarze, które rzucają podczas eksploracji różnych miejsc (np. w magicznym przybytku Gale – mag – z ekscytacją opowiadał, co tu jest, na co Karlach – porywcza wojowniczka – zareagowała… ziewaniem). To sprawia, że aż chce się testować różne składy drużyny.
+ Możemy wpływać na decyzje, które podejmują w ramach swoich osobistych questów fabularnych. I które to decyzje mogą mieć niemałe konsekwencje.
+ Podczas rozmów z innymi NPC nasi kompani będą też reagować mimiką – przykładowo z błogim uśmiechem obejrzą występ barda, skrzywią się z obrzydzeniem jeśli postanowisz wysmarować się łajnem, czy uniosą brwi w bezbrzeżnym zdumieniu jak zdecydujesz się zrobić coś – w ich mniemaniu – idiotycznego.
+ Ogromny plus za możliwość zmiany klasy w dowolnym momencie. Dotyczy to zarówno naszej postaci, jak i towarzyszy, jeśli więc chcemy mieć w drużynie kogoś konkretnego, ale jego/jej build nam nie pasuje – żaden problem, płacisz stówkę i robisz z nim/nią co chcesz. Jest to opcja dostępna już na początku gry, wymaga jedynie zwiedzenia jednej lokacji, by „zdobyć” odpowiedniego NPC.
+ Każdy „imienny” NPC ma coś do powiedzenia. I nie są to powtarzane w kółko przez wszystkich trzy zdania na krzyż. Każda z tych osób ma swoją indywidualną kwestię. Robi to wrażenie szczególnie, jak dotrzemy do Wrót Baldura, gdzie takich postaci są dziesiątki. Z drugiej strony może to przytłaczać, bo nie wiadomo, kto ma do powiedzenia coś faktycznie użytecznego…
+ Zwierzątka! Każde napotkane zwierzę ma swój unikalny charakter. Spotkamy muły, koty, psy, ptaki, wiewiórki, dziki, szczury, pająki czy sowodźwiedzie. Dwa zwierzaki można nawet zaprosić do swojego obozu i głaskać. Szczerze polecam gadać z kim i czym się tylko da, czasami będzie to po prostu zabawne, czasami dostaniemy jakąś dodatkową informację, czasami zadanie.
Grafika, muzyka, udźwiękowienie
+ Wizualnie gra wygląda super. Lokacje są szczegółowe, wypchane zawartością. Postacie też wypadają świetnie, a do tego mamy jeszcze szczegóły, np. podczas zwiedzania lokacji bogatej w rzeki lawy, nasze postacie oblewają się potem.
+ Rewelacyjny soundtrack – od Down by the River (piosenka z kreatora postaci, której motyw usłyszymy też w innych miejscach), przez piękne Weeping Dawn (Alfira Song), po muzykę towarzyszącą nam podczas eksploracji.
+ Jedna z bitew ma swój własny utwór – taki, że jak się włączy, to natychmiast docenicie turowy system walki, bo po prostu będziecie siedzieć i słuchać. I to nie jest końcowa batalia, ani nawet obowiązkowy quest…
+ Udźwiękowienie postaci, czyli voice acting, który jest rewelacyjny zarówno dla postaci towarzyszących, pobocznych NPC, jak i – oczywiście – zwierząt. (W grach Larianów rozmowy ze zwierzętami to rzecz absolutnie konieczna.)
Podsumowanie
Grę odpaliłam z ciekawości, żeby zobaczyć o co tyle szumu. I przepadłam. (Trochę w samej grze, trochę w kreatorze postaci.) To pieczołowicie przygotowana przygoda, która zapewni setki godzin świetnej zabawy. Larian Studios wyniosło RPG do poziomu sztuki. Gra roku? Raczej tak. Gra dekady? Prawdopodobnie.
Plusy dodatnie:
+ Rewelacyjnie napisana i wyreżyserowana gra, którą zapamiętamy na długo. I zaraz po jej skończeniu będziemy chcieli od razu zacząć przygodę drugi raz.
+ Świat jest żywy, wypchany ciekawostkami, i aż chce się zaglądać w każdy kąt.
+ Gra, która nawet po setkach spędzonych w niej godzin będzie zaskakiwać, bo jednym podejściem nie zobaczymy wszystkiego.
+ Tu wszystko jest przygodą – czy to eksploracja, dialog, czy wskrzeszanie towarzysza.
+ Duża dbałość o szczegóły.
+ W dowolnym momencie możemy zmienić klasę postaci, poziom trudności czy zrobić sejwa (co zachęca do eksperymentowania).
Plusy ujemne:
– Gra jest obszerna, na początku może przytłoczyć. Wymaga nieco wysiłku na start by ogarnąć mechaniki i klasy, szczególnie jeśli ktoś na co dzień nie ma styczności z rozbudowanymi erpegami i systemem D&D. Z drugiej strony, właśnie dzięki tej obfitości tworzy pole do kombinacji i ma dużą regrywalność.
– Trzeci akt jest nieco zabugowany (w międzyczasie już wjechał patch, kolejne w drodze) – rozmowa z jednym z towarzyszy odpaliła się za wcześnie (nawiązywała do wydarzenia, którego jeszcze nie było), inna z kolei pojawiła się dwa razy, w jednym miejscu można było przejść przez drzwi, scenki nie były tak płynne jak wcześniej.
– Trzeci akt jest męczący – cały czas jesteśmy w mieście, które jest przytłaczające, bo wszędzie coś się dzieje; jest to też końcówka naszej przygody, więc kumuluje się tu cały ciężar decyzyjny.
– Brak możliwości zmiany wyglądu postaci po opuszczeniu kreatora. Może i pierdoła, ale trochę uwiera. (Ten element jest na developerskiej liście „do zrobienia”, bo sporo osób się o niego upomina, i pewnie prędzej czy później trafi do gry).