Main menu

Kilka(tysięcy) słów o „Path of Exile”

Jesteś wyrzutkiem, przemoczonym, pozostawionym samemu sobie na obcej, niebezpiecznej ziemi. Zostałeś tu zesłany za przewinienia z przeszłości; nikogo nie interesuje twój dalszy los. Musisz walczyć o przetrwanie.

Początek

Na początku gry mamy do wyboru sześć klas, z których każda ma przypisaną sobie jedną (witch, ranger, maruder) bądź dwie (templar, duelist, shadow) podstawowe cechy, które definiują ich umiejętności i możliwości (co jednak nie oznacza, że nie można rozwijać innych cech).
Chodzi o siłę, zręczność oraz inteligencję. Każda z nich wpływa na inny aspekt postaci; inteligencja zapewnia nam większą pulę many oraz tarczę energetyczną (pochłania obrażenia zamiast życia), zręczność odpowiada za celność i uniki, a siła za ilość życia oraz zadawane obrażenia fizyczne. Nic specjalnie odkrywczego tu nie znajdziemy.
W pewnym momencie gry możemy odblokować siódmą grywalną postać – sciona. Nie ma on przypisanych sobie żadnych zdefiniowanych cech; może rozwijać się we właściwie dowolnym kierunku. Tu już zaczyna się robić nieco ciekawiej.

Grę podzielono na trzy akty; w każdym mamy do wykonania szereg zadań oraz kilkanaście obszarów do zwiedzenia. Tereny są losowo generowane, przeważnie spore, oczywiście usiane potworami, ale także skarbami. Przeciwnicy występują w różnych kształtach i rozmiarach, spotkamy jednostki mocniejsze (niebieskie oraz żółte) i różnej maści bossy (czerwone). Eliminować jest co, bo przecież o to tutaj chodzi.
Grać można w pojedynkę bądź w grupie (nie)znajomych. W każdym miasteczku mamy tablicę ogłoszeń, za pomocą której można dołączyć do już istniejącej grupy lub stworzyć swoją. W trybie solo, innych graczy spotykamy jedynie w miastach; gdy idziemy w teren, jesteśmy sami.

Stworzono trzy poziomy trudności – normal, cruel, merciless. Na pierwszym nie mamy kar za śmierć; na drugim i trzecim każdy zgon już boli, tracimy bowiem pewną ilość doświadczenia oraz odporności na żywioły. Jeśli więc umierać, to tylko na początku. Potem już nie polecam.

Ciekawą rzeczą są ligi. Są to inaczej mówiąc tryby gry, wprowadzające modyfikacje podstawowej wersji. Jedną z nich jest Hardcore, czyli gramy w lidze do pierwszej śmierci; potem zostajemy przeniesieni (z podręcznym ekwipunkiem) do ligi standardowej.
Tryby te zmieniają się w czasie i tworzą coraz to nowe wyzwania,  więc jeśli komuś nie wystarcza zwykła gra, może się pokusić o start w lidze. Uwaga: wybór ligi następuje w momencie tworzenia postaci; już gotowej nie można przenosić między ligami.

1000k gold plis

W „Path of Exile” nie usłyszysz (ani nie przeczytasz) tego typu tekstu. W tej grze nie ma golda ani nic podobnego. Ha! Tak jest! Nie ma golda, coinów, żadnej jednej uniwersalnej waluty. Swoistą walutę stanowią natomiast orby – czyli itemy, dzięki którym możemy ulepszać nasz sprzęt. Za ich pomocą zmienisz zwykły przedmiot w magiczny lub rzadki, wylosujesz mu nowe właściwości jeśli obecne ci nie odpowiadają, zwiększysz jego jakość, dodasz nowe sloty na skile, zmienisz ich połączenia oraz kolor… Słowem, za pomocą orbów, stworzysz sobie nowy sprzęt lub ulepszysz ten już posiadany. Jest to przy okazji swoisty system kraftu. Skąd wziąć te orby? Jak prawie wszystko – z dropu. Oprócz tego, ze sprzedaży niepotrzebnych itemów w sklepie u npc. Warto zapoznać się z Vendor Recipes. Określają one, jakie orby (i ich fragmenty) dostaniemy ze sprzedaży przedmiotów. Na przykład za sprzedaż przedmiotu z trzema slotami różnych kolorów otrzymamy orb służący do zmiany koloru slotów.

Skoro już przy sprzęcie jesteśmy, zobaczmy co tu mamy. Przedmioty dzielą się na cztery rodzaje: zwykłe (białe), bez bonusów; magiczne (niebieskie), z 2-3 dodatkowymi właściwościami; rzadkie (złote) z 4 lub więcej właściwościami; legendarne (czerwone), które mają najlepsze, najsilniejsze właściwości… a czasem też specyficzne.

Przykład: rare item Przykład: legendarny item

Itemy, oprócz bonusów, mają też wymagania, które trzeba spełnić, by móc ich używać – chodzi o posiadanie danych cech na odpowiednim poziomie. Co pozytywne, duża część przedmiotów ma właściwości (i kolory slotów) odpowiadające cechom, jakich wymaga. Przykład: zebrałam naprawdę sporą kolekcję łuków, z których każdy miał co najmniej jeden zielony slot (zręczność) oraz właściwości przydatne łucznikowi, typu bonus do uników czy celności.

Każdy z przedmiotów (oprócz biżuterii) ma jeden lub więcej wspomnianych wyżej slotów. Umieszcza się w nich skill gemy. Krótko mówiąc, jeśli chcesz używać fireballa, to gem z tym skilem (niebieski, bo bazuje na inteligencji) musisz umieścić w jednym z przedmiotów jakie masz na sobie, w niebieskim slocie. Wszystkie gemy, w które się wyposażysz, zbierają doświadczenie i levelują wraz z twoim postępem. Na początku jest prosto i przyjemnie… a potem zaczyna się prawdziwa zabawa, bo oprócz podstawowych gemów, dochodzą jeszcze support gems, które modyfikują skill gem znajdujący się w podłączonym do niego slocie. Przykład: masz hełm z dwoma połączonymi niebieskimi slotami. W jednym umieszczasz skill gem Raise Zombie, w drugim natomiast support gem Minion Damage. Od teraz przywołane zombiaki będą zadawać o x% większe obrażenia (zależnie od levelu obu gemów; support gemy też się levelują, i wraz z czasem ich efekty są coraz mocniejsze!). To jest dopiero wierzchołek góry lodowej, bo jeden skill gem można ulepszyć kilkoma supportami (w poszukiwaniu inspiracji polecam odwiedzić stronkę z buildami, patrz linki na końcu).

Sklepik

No dobra, a skąd wziąć te gemy? Na początku, przede wszystkim z questów. Za każde zadanie dostajemy do wyboru jeden z kilku gemów, zależnie od klasy jaką gramy. Drugim źródłem jest drop. Ale tu, jak to drop, nie mamy wpływu na to co dostajemy. Czasem będzie przydatne, czasem nie. Trzecim sposobem na zdobycie interesujących nas gemów jest oczywiście handel. Wymienny, bo złota przecież nie mamy.
Skill gemy nie są przypisane do klasy; może ich używać każdy, kto spełnia warunki (statystyki na odpowiednim poziomie).

Przykład: skill gem

Przykład: support gem

Skile skilami, ale jak wygląda rozwój postaci? Przyznam szczerze, że jak pierwszy raz zobaczyłam drzewko rozwoju (ściślej mówiąc, są to skile pasywne), to byłam przerażona. Ale jednocześnie zafascynowana. Zacznijmy od tego, że owo drzewko (drzewko, jakie drzewko? Sekwoja nie drzewko!) rozwoju jest wspólne dla wszystkich siedmiu klas. Każda zaczyna w innym miejscu i ma wokół siebie usytuowane skile jej odpowiadające. Czyli wybierając Witch, w najbliższej okolicy znajdziemy skile zwiększające inteligencję, spell power, casting speed etc. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by „przewędrować” sobie, punkt po punkcie, w dowolne inne miejsce i wykupić na przykład bonusy do łuku. Czy to ma sens? Nie wiem, ale możliwość jest. Możliwości jest naprawdę ogrom. Z eksperymentowaniem bym jednak uważała; nie znajdziemy tu bowiem przycisku „reset skill points”. Raz obraną scieżkę możemy modyfikować, ale w stosunkowo niewielkim stopniu. Spójrzmy: łącznie do wydania mamy ponad 100 punktów (maksymalnie 120; punkty dostajemy za każdy kolejny level oraz za zadania). Za kilka zadań dostajemy również możliwość resetu, ale jeden reset = jeden punkt, a nie całe drzewko. Oprócz tego są jeszcze Orb of Regret, do wydropienia bądź kupienia, ale i one wystepują detalicznie raczej niż hurtowo.

I na koniec jeszcze jedna rzecz. Tak jak nie znajdziemy tu złota, tak samo nie znajdziemy typowych „health/mana potions”. Zamiast tego są butelki, w dwóch rodzajach – Life Flask oraz Mana Flask. Tak, jedne regenerują życie, drugie manę. Możemy ich mieć przy sobie pięć, ile których – to już zależy tylko od nas. Mają one swoją określoną pojemność, i same napełniają się wraz z zabijaniem potworów. Butelki te działają na zasadzie itemów, co oznacza, że możemy je ulepszać oraz nadawać im dodatkowe właściwości. Dzięki takim zabiegom możemy uzyskać ciekawe efekty: zwiększona szybkość regeneracji życia, natychmiastowa regeneracja, dodatkowe efekty ofensywne lub defensywne gdy jesteś pod wpływem butelki… Oprócz tego można znaleźć jeszcze inne rodzaje Flasks, które nas nie uzdrowią, ale za to na krótki czas zwiększą szybkość ruchu, pancerz, uniki, odporność na żywioły etc.

Wrażenia audiowizualne? Bardzo dobre. Graficznie produkcja prezentuje się tak, jak powinna, to znaczy nie razi kolorowością, jest raczej stonowana, miejscami mroczna. Efekty czarów oraz skili również wyglądają dobrze. Ścieżka dźwiękowa… Mi bardzo przypadła do gustu. Razem z oprawą graficzną tworzy fajny klimat, miejscami cięższy, nie nastrajający optymistycznie, ale z nutką nadziei w tle, sugerującą „hej, jak się postarasz, to może wyjdziesz z tego cało”.

Grając w „Path of Exile” nie da się uniknąć porównań do innego słynnego action-rpg. Mowa rzecz jasna o Diablo. Ponieważ znam oba tytuły, pokuszę się o drobne porównanie. Niech będzie z Diablo 3, jako że obie produkcje dzieli tylko niecałe dwa lata (biorąc pod uwagę premiery).
Fabularnie, chociaż nie jest to rzecz w tego typu grach najważniejsza, punkt dla PoE. Historia wyrzutka, porzuconego na pastwę losu, który brnąc przed siebie odkrywa powoli historię miejsca w którym się znalazł, przemawia do mnie dużo bardziej niż bajka o spadających z nieba aniołkach i odwiecznym złu. W PoE problemy mają bardziej… przyziemny charakter, można powiedzieć. Powiedzmy sobie szczerze, że koniecznoć ratowania świata, na przestrzeni kilkudziesięciu różnych gier, zdążyła się już przejeść. Miło dla odmiany ratować samego siebie.

Klimatycznie PoE bije na głowę Diablątko. D3 jest po prostu nijakie. Za kolorowe, za efektowne, ścieżka dźwiękowa nie wyróżnia się niczym szczególnym, a do tego wszystkiego próbuje narzucić atmosferę grozy i nadchodzącego nieszczęścia „o matko, zły powrócił, wszyscy zginiemy, ratuj nas!”. Bueeeee.
System rozwoju postaci. Tu, dla odmiany, punkt dla PoE. System skili pasywnych i gem skili jest ciekawy, nowatorski, wymaga zaangażowania gracza w to co robi, i co najważniejsze – wymaga pomyślunku. W dobie ułatwiania wszystkiego do granic możliwości jest to ogromna zaleta. W porównaniu z tym D3 i wybieranie sobie umiejętności i runek to gra dla dzieci.

Przedmioty. Niech mi ktoś łaskawie powie, dlaczego gra, polegająca na zabijaniu setek i tysięcy potworów w celu zdobycia lepszego sprzętu, wyrzucała mi idiotyzmy w stylu łuk z bonusem do inteligencji i czarów, magiczny patyk z bonusem do siły?… Tego typu rzeczy nie powinny mieć miejsca. Dlaczego coś, co powinno być w tej grze od początku, jest wprowadzane dopiero po prawie dwóch latach od premiery? Blizzard poszedł wreszcie po rozum do głowy? Nie pozostaje mi nic innego, jak przyznać kolejny punkt PoE. Ta gra jest przynajmniej przemyślana od początku. Robiona przez graczy dla graczy, a nie przez firmę dla pieniędzy. Uwierzcie mi że to ogromna różnica.
Koszty gry. PoE jest i będzie darmowe, z opcją mikrotransakcji. Jak ktoś ma ochotę wesprzeć twórców, może dokupić sobie nowy wygląd zbroi, nowe efekty (wizualne!) czarów, zwierzęcego towarzysza czy inne tego typu rzeczy, kompletnie nie mające wpływu na rozgrywkę. A teraz spójrzmy na Diablo… w dniu premiery gra kosztowała 150-180zł. Potem mamy Auction House, w którym możemy sobie kupić, za złotko bądź realną kasę, itemki jakie tylko chcemy. Dodajcie do tego kijowy drop… Pay-2-Win.

Teraz żebyśmy mieli jasność. Przy obu grach spędziłam masę godzin, i spędzę ich jeszcze więcej. Nie uważam Diablo 3 za kompletne dno. Po prostu nie podoba mi się ścieżka jaką obrał Blizzard. Teraz, wreszcie, powoli prostują sytuację. A „Path of Exile” jest świetnym przykładem na to, że można zrobić naprawdę dobrą grę bez milionowego budżetu.

Fajną rzeczą są obiecane przez twórców większe uaktualnienia, które mają się pojawiać co cztery miesiące. Pierwsze rozszerzenie ukazało się 5 marca – „Sacrifice of the Vaal”. Dodano nowe skill gemy (właściwie to zmodyfikowane te już istniejące, z nowymi efektami), nowe bossy do pokonania, obszary do zwiedzenia, itemy do wydropienia… twórcy powoli zapowiadają też nowe tryby PvP, w tym open world pvp… No cóż, mam wrażenie, że ciężko będzie się nudzić.

Podsumowanie

Powtórzę to co napisałam już wyżej: „Path of Exile” to gra robiona przez graczy dla graczy, a nie przez firmę dla pieniędzy. Nie jest też nastawiona na ułatwienia, wymaga od graczy przynajmniej minimum wysiłku umysłowego, ma coś czego wielu nowym produkcjom brakuje – klimat. Ale najważniejsze, że potrafi do siebie przyciągnąć i zatrzymać na długie godziny, zapewniając dobrą zabawę. Po to przecież jest, prawda?

Czy warto zagrać? Moim zdaniem na pewno warto spróbować. Nie macie nic do stracenie, może poza kilkoma wyrwanymi z życia godzinami 😉


Przydatne linki:

Oficjalna strona – https://www.pathofexile.com/

Wikipedia – http://pathofexile.gamepedia.com/Path_of_Exile_Wiki

Buildy – http://pathofpoe.com/

Podziel się...Tweet about this on TwitterPin on Pinterest0Share on Tumblr0Share on Google+0Share on Facebook0Email this to someone

Kobieta gracz, która wie czego chce i dąży zawsze do tego by osiągnąć swój cel. Po godzinach pracy, z zapałem i piekielnymi ognikami w oczach biega po lochach i tłucze bogu ducha winne zombie i inne szkielety. Miłośniczka wszelkiej maści cRPG z wielką ilością współczynników, w których czuje się najlepiej. Notoryczne problemy z wyborem klasy i rasy bo wszystko jest fajne…
W chwilach zwątpienia zatraca się przy dźwiękach mieczy, roztrzaskiwanych tarcz i okrzyków bojowych, słuchając viking metalu z zimnej, niegościnnej, odległej Skandynawii. Czasem zdarzy jej się pograć w jakąś strategię bądź nawet w FPP, ale tylko na easy, żeby nie psuć sobie niepotrzebnie nerwów.

  • Ted Bor

    Fajna recenzja !
    do tej pory grałem w DDO ( polecam) , ale trochę mi się „przejadło” więc trafiłem do Poe i jestem b. zadowlony.
    Klimat genialny ! Graczy dużo, super drzewko umiejetności , miód, cud i orzeszki , POLECAM
    Pozdr.Taderix

Słów kilka o co chodzi

Napograniczu.net to gry, planszówki, filmy, książki, wydarzenia z perspektywy pary po trzydziestce.

Kontakt

Chcesz się z nami podzielić ciekawym tematem?
Robisz grę i chciałbyś żebyśmy o niej napisali?

Skontaktuj się z nami:

kontakt@napograniczu.net