Main menu

Rzut okiem na… Sniper: Ghost Warrior 3 – potencjał zmarnowany przez tani prymitywizm – recenzja

Sniper: Ghost Warrior 3 pretendował do miana AAA. Miał być grą dopracowaną w każdym calu, z otwartym światem, gdzie nie będzie jednej konkretnej ścieżki prowadzącej do celu. Od gracza miało zależeć jaką obierze drogę i styl. Czy będzie niczym snajper, z ukrycia i ze znacznej odległości eliminował wrogów, czy niczym duch przeniknie do bazy wroga, wykradnie tajne plany i wymknie się niezauważony. A może niczym John Rambo z flagą na kasku wparuje do obozu pełnego wrogiego wojska głównym wejściem, urządzając przy tym krwawą rzeźnię wszystkim tym, którzy nawiną się pod celownik.

Po raz pierwszy w serii SGW mamy wolną rękę w wyborze sposobu gry. Od nas będzie zależeć jak postanowimy daną misję rozegrać. Po raz pierwszy tak mocno zaakcentowano trzy tryby rozgrywki – Sniper, Ghost i Warrior – zgodnie z tytułem. W końcu ma to jakiś większy sens. W dodatku kiedy gramy danym stylem zdobywamy punkty rozwoju za które możemy kupić dodatkowe zdolności.

Fabuła nie jest jakoś specjalnie skomplikowana. Ot, jesteśmy rzucani gdzieś do Gruzji gdzie będziemy walczyć z tamtejszymi separatystami przy okazji szukając zaginionego brata. Nic specjalnie ponad to czego już gdzieś byśmy nie widzieli. W grze jest parę zwrotów akcji (no ze dwa) ale są wielce przewidywalne.

Grafika

W końcu SGW3 wygląda ładnie – w porównaniu z poprzednimi grami z serii. Widać, że autorzy ogarnęli w końcu silnik CryEngine. Co ma być okrągłe jest okrągłe, drzewa nie straszą sztucznością, pojawiają się efekty pogodowe z ładną grą cieni i światła. Szkoda tylko, że nie wszędzie. W którejś z jaskiń trafiłem na taki efekt, że chwilę zajęło mi dojście do siebie. W jednym miejscu zamiast rozlewającego się światła zastosowano paskudną teksturę w niskiej rozdzielczości zawieszoną w powietrzu. Wyglądało to bardziej na placeholder niż docelowy efekt. Chyba, że inaczej autorzy nie umieli – to też jest jedna z możliwości. Idealnie to podsumowuje całą tą grę. Niby wszystko ładnie, pięknie ale zastosowane tu i ówdzie uproszczenia psują końcowy efekt. Im więcej czasu spędzimy przy tym tytule tym bardziej będą na wierzch wyłaziły jej wszelkie niedoskonałości.

Niestety kiepskiej jakości zastosowane tu i ówdzie rozwiązania graficzne to nie wszystko. Intro oraz przerywniki filmowe pojawiające się pomiędzy misjami są prerenderowane, nie są zrobione na silniku gry. Dziwne bo obecnie w czasach wydajnych pecetów bardzo rzadko się to stosuje – na domiar złego wyglądają jakby były żywcem przeniesione z czasów PS2. Nie dość, że są w niskiej rozdzielczości to jeszcze ich animacja jest tragiczna i sztuczna. Poczułem się jakbym cofnął się w czasie, tak przynajmniej z 15 lat.

Głupie AI

Czasami można dojść do wniosku, że AI jest strasznie ułomne. Nie zauważa martwych towarzyszy, nawet w promieniu paru metrów. Patrole, które się ostały przed odstrzeleniem i nie były w stanie namierzyć naszej pozycji wracają spokojnie do swoich obowiązków po dłuższej chwili. Sytuacja taka ma nawet miejsce kiedy wybijemy połowę bazy.

Zabugowane buggy

Wybierając się pojazdem na obszar misji musimy pamiętać by podczas niej nie dać się zabić. W przeciwnym razie miejsce pozostawienia pojazdu się zresetuje i wróci on pod naszą kryjówkę. A nas czeka wtedy piesza wędrówka do najbliższego punktu szybkiej podróży.

Chekpointy

Nie zawsze działają. Podczas gry zdarzyło się, że pomimo informacji o zapisie gra cofnęła mnie dwa checkpointy wcześniej po tym jak zginąłem. Dobrze chociaż, że punkty zapisu są dość gęsto umieszczone co pozwala na uniknięcie powtarzania dłuższych fragmentów gry.

Crafting

Kompletnie pozbawiony racji bytu. Jaki sens ma wytwarzanie samemu przedmiotów skoro o gotówkę nie jest trudno i zawsze miałem jej taki nadmiar że nie było wiadomo co z nią robić? Mógłbym w sumie kupić sobie za nią cały dostępny sprzęt z którego i tak bym nie korzystał. Wniosek jest jeden. Zbyt prosto i zbyt łatwo zdobywa się kasę żeby bawić się w to bawić. W dodatku sprawia wrażenie dodanego na siłę – bo to teraz modne i jest w prawie każdej grze z otwartym światem.

Masa zbędnego wyposażenia

Do naszej dyspozycji oddano naprawdę wiele różnego rodzaju gadgetów i wyposażenia. Wielka szkoda, że części z nich nie będziemy mieli gdzie i na czym wykorzystać. Autorzy na przykład oddali w nasze ręce miny przeciwko pojazdom. Tylko, że nie będzie ich na czym użyć bo jedynym jeżdżącym pojazdem (z wyjątkiem dwóch oskryptowanych przypadków) jest nasze buggy. Żadnych innych patroli. Czyżby w grze miało być więcej conetentu ale coś po drodze nie pykło i projekt okazał się jednak zbyt ambitny na zbyt słabe możliwości zespołu developerskiego?

Mapa z pytajnikami zerżnięta z Wiedźmina 3

W Wiedźminie 3 wszystkie ciekawe i warte odwiedzenia miejsca są zaznaczone na mapie za pomocą pytajników. Tu jest na odwrót. Wszelkie nieciekawe miejsca w których zazwyczaj nie znajdziemy niczego prócz trochę złomu do craftingu są nimi oznaczone. Można je opcjonalnie odwiedzić ale szybko się przekonałem, że to nie ma większego sensu. Szkoda na to czasu. Niekiedy w nich przyjdzie nam odbić kilku zakładników i generalnie tyle. O jakichkolwiek pomniejszych misjach pobocznych można zapomnieć. Aczkolwiek takie też się czasem pojawiają ale są zupełnie inaczej zaznaczane.

Audio

Silnik audio różne dziwne cuda odwala. Przy odtwarzaniu ścieżki audio potrafi ją urwać w trakcie i wrzucić w jej miejsce inną. Co jednak nie zmienia faktu, że generalnie muzycznie i dźwiękowo gra stoi na wysokim poziomie. Wszelkie odgłosy strzałów, plaśnięcia kiedy pocisk trafia w ciało bądź rozsadza głowę wykonane są bardzo sugestywnie i dają niesamowitą radość ze strzelania ze snajperki. Przygrywająca nam muzyka też jest niczego sobie. Brak tu niestety motywów, które na dłużej zapadałyby w pamięć prócz utworu, odgrywanego zaraz po każdorazowym uruchomieniu gry (wyraźnie inspirowany folklorem i muzyką gruzińską).

Zawartość dodatkowa

Ci którzy zakupili SGW3 wraz z season pass otrzymali dwie dodatkowe przygody: Ucieczka Lidii oraz Sabotaż. Pierwszy z nich to tak naprawdę dwie średniej jakości misje, z którymi zejdzie się maksymalnie z pół godzinki. Drugi zaś składa się z kilku misji głównych i kilku pobocznych. Mamy w nim do zlikwidowania trzy cele. Przypomina wielkością standardowy akt. Tylko rozgrywa się na zdecydowanie mniejszej mapie. Niestety nie ma zakończenia. Po tym jak już wykonamy wszystkie misje wracamy do kryjówki. I tyle. Żadnego filmiku na zakończenie, ani jakiejkolwiek sugestii, że właśnie zakończyliśmy swoją przygodę. Zupełnie nic. Super. Czy nic w tej grze nie może być zrobione od początku do końca?

Snajperka ponad wszystko

Jest jedna rzecz, która niezmiennie cieszy bez względu na to ile godzin mamy nabite na liczniku. Strzelanie ze snajperki. Ten element zdecydowanie najbardziej dopracowano. Towarzyszące precyzyjnym strzałom ujęcia z lecącego pocisku wbijającego się w czaszkę przeciwnika są miłym widokiem.

Czy coś tu działa?

Wbrew pozorom i tego wszystkiego co wyżej napisałem jest kilka elementów, które zagrały jak należy. Ilość dostępnych pukawek, gadgetów, skórek, robi wrażenie. Do tego każdą strzelbę możemy sobie dokładnie obejrzeć i przyjrzeć się jej szczegółom. Czasem miałem wrażenie, że cała para poszła w pukawki, bo tak ładnie wyglądają, w porównaniu do niekoniecznie tak dopracowanej reszty gry.

Najmocniejszym punktem gry nie jest jednak jak mogłoby się zdawać strzelanie ze snajperki. Owszem, nie ma to jak zdjąć gościa z ponad 200 metrów gdy tylko widać czubek jego głowy ale gra zdecydowanie dużo bardziej zyskuje gdy potraktujemy ją jak skradankę. Poziom trudności idzie wtedy w górę i sprawia, że rozgrywka zaczyna stanowić niezgorsze wyzwanie. Poza tym nie ma to jak wniknąć w głąb bazy wroga niezauważonym i bez wzbudzania jakichkolwiek podejrzeń opuścić jej teren bez wzbudzania jakiegokolwiek alarmu.

SGW3 to generalnie nie tak zła gra jak o niej piszą. Gdyby CI Games skupiło się na tym by dopracować wszystkie szczegóły moglibyśmy dostać kawał na prawdę dobrej gry snajperskiej. Niestety, nie wszystko zagrało jak należy. Liczne błędy i niedoróbki negatywnie wpływają na odbiór i tak średniej gry. Nie wiem czy przypadkiem dodanie otwartego świata mającego być największym atutem gry nie rozłożyło go na łopatki  przez jego siermiężne wykonanie. Na domiar złego jest on zwyczajnie pusty. Czasem niby zdarzą się misje poboczne, wynikają one jednak z fabuły. Brakuje tu miejsc w których byłoby coś więcej do odkrycia niż trochę śmieci czy takich z zadaniami pobocznymi. Czasem podczas wędrówki można się niby jeszcze natknąć na wyzwania ale jest ich mało i nie są zbyt ciekawe.

Sniper: Ghost Warrior 3

6.3

Grafika

7.0/10

Udźwiękownie

6.0/10

Muzyka

6.0/10

Grywalność

6.0/10

Plusy

  • Dużo sprzętu
  • Ciekawe misje
  • Kilka dróg do wyboru

Minusy

  • Durne AI
  • Mało misji pobocznych
  • Puste mapy
  • Liczne błędy

Niepoprawny marzyciel, słuchający na codzień dziwnie nie wpadającej w ucho muzyki z gatunku tych ostrzejszych, grający z reguły we wszelkiego rodzaju FPS'y podszyte lekko warstwą cRPG ale nie pogardzający też cRPG pełną gębą oraz raz na jakiś czas jakąś przygodówką z rodzaju tych starszych.

Słów kilka o co chodzi

Napograniczu.net to gry, planszówki, filmy, książki, wydarzenia z perspektywy pary po trzydziestce.

Kontakt

Chcesz się z nami podzielić ciekawym tematem?
Robisz grę i chciałbyś żebyśmy o niej napisali?

Skontaktuj się z nami:

kontakt@napograniczu.net