Main menu

Rzut okiem po latach: Quake

Quake – fenomenalna gra, która premierę miała w roku 1996, zaraz po pojawieniu się trzeciej części Księcia (tak trzeciej, to nie błąd, ale o tym potem) – Duke Nukem 3D i podzieliła świat graczy.

Kiedy pojawił się pierwszy Wstrząs, światek gier FPP* był zafascynowany Księciem i jego interaktywnością. Można w nim było zagrać chociażby w bilard czy podejrzeć obraz z kamer rozlokowanych po poziomie i, co chyba najciekawsze, sypnąć dolcami pannie w barze ze striptizem, żeby pokazała nam co nieco. Duke był ładny, dwu i pół wymiarowy, gdzie otoczenie było trójwymiarowe, a przeciwnicy płascy jak kawałek kartonu spritem, ale wszelkie braki nadrabiał czarnym humorem, klimatem i glanowaniem przeciwników – tak, to była chyba pierwsza gra gdzie można było w dosadny sposób pokazać oponentowi jakie się do niego uczucia żywi zasadzając mu siarczystego kopa 🙂

Quake w przeciwieństwie do niego był zwyczajnie brudny i mało przyjazny, utrzymany w brunatno-burej kolorystyce – miało to chyba potęgować uczucie grozy. Nie mogę się niestety wypowiedzieć czy było ono udane, czy okazało się kompletnym niewypałem, z prostego względu – nigdy nie udało mi się skończyć singla. Skłamałbym gdybym napisał, że nie próbowałem; owszem, ale odpadałem zaraz na starcie, który był ciekawie zrealizowany. Na początku wybieraliśmy w niekonwencjonalny sposób poziom trudności przechodząc przez wybrany teleport. Podobnie wybieraliśmy epizod, w którym chcieliśmy grać. Jednak na dobrą sprawę nawet nie wiadomo o co chodzi w singlu. Przypominam, że mamy rok 96, gry wychodzą na wielu kompaktach, są wydawane interaktywne tytuły – FMV – czyli Full Motion Video, mające nawet kilkunastominutowe intra. Co zaś otrzymujemy tutaj? Nic. Żadnego wprowadzenia, żadnego filmu, oprócz demka robiącego za tło podczas intra (REALLY?). Za którymś razem, po kolejnym podejściu do tego tytułu, po kilku chwilach spędzonych w ociekających zgnilizną korytarzach dałem sobie spokój definitywnie, tym bardziej, że było coś co skutecznie mnie od tego odciągało i pochłaniało bez reszty – MULTIPLAYER tej gry rządził i zjadał Duka na śniadanie.

Wstrząs (a właściwie będąc zupełnie szczerym Wielkie Trzęsienie) w niedługo po premierze dostał dwie rzeczy. Pierwszą były turnieje, drugą ReaperBot, który pokazał, że przeciwnik kierowany przez komputer może być równie wymagający co i żywy gracz, bądź nawet lepszy. Co ciekawe, według zapewnień jego autora (Steven Polge) program ten uczył się map oraz naszego stylu, a przy tym ponoć nie oszukiwał. Jako ciekawostkę dodam, że ostatnia wersja moda była oznaczona numerkiem 0.81. Wersja 1.0 nigdy się nie ukazała chociaż była zapowiadana. Zapewne było to spowodowane faktem, że programista został zgarnięty przez Epic do pracy nad sztuczną inteligencją przeciwników w Unreal’u.

Pierwszy Quake był tytułem do którego pojawiła się niezliczona ilość modów, a to za sprawą zaimplementowania w grze języka skryptowego QuakeC – który dawał praktycznie nieograniczone możliwości w implementowaniu modyfikacji sztucznej inteligencji czy mechaniki. Jedną z najciekawszych modyfikacji były wyścigi QRally, gdzie siadaliśmy za sterami bolida wyścigowego i w jego wnętrzu przemierzaliśmy pokręcone trasy. Innym ciekawym modem był Team Fortress – wydany lata później jako samodzielny tytuł (Valve zgarnęło do pracy nad nim autorów oryginalnego moda). Była to modyfikacja z cyklu Total Conversions,  czyli przerabiająca kompletnie mechanikę gry bądź wywracająca ją do góry nogami. Mieliśmy tutaj podział na drużyny i klasy. Jak możemy wyczytać z Wikipedii:

Team Fortress kładzie duży nacisk na współpracę i grę zespołową między dwoma drużynami, czerwoną i niebieską, z 9 klasami postaci w każdej z nich. W przypadku QWTF i TFC niektóre mapy posiadały również żółty i zielony zespół, podczas gdy w TF2 istnieją tylko zespoły BLUE i RED. Gracze walczą ze sobą, aby osiągnąć cele mapy. Tymi celami są często zdobycie flagi, punkty kontrolne, kontrola terytorium oraz Atak/Obrona w QWTF i TFC. TF2 wprowadziło także nowe tryby Ładunek, Wyścig ładunków i Arena.
Każda reedycja Team Fortress posiada 9 klas:

  • Skauta
  • Żołnierza
  • Pyro
  • Szpiega
  • Grubego
  • Snajpera
  • Inżyniera
  • Medyka
  • Demomana

Historia QWTF
24 sierpnia 1996 – Wydano wersję 1.0 na silniku Quake wraz z grywalnymi postaciami: Skautem, Snajperem, Żołnierzem, Demomanem oraz Medykiem Bojowym.
31 sierpnia 1996 – Wersja 1.1 – dodano Grubego i 2Fort.
22 grudnia 1996 – Wydano wersję 2.0 na silniku Quakeworld.
22 stycznia, 1997 – Dodano nową klasę – Cywila.
4 kwietnia 1997 – Utworzono TF Software Incorporated.
13 kwietnia 1997 – Wersja 2.5 – dodano nowe klasy: Szpiega i Inżyniera.

Innym ciekawym modem rozwijanym do dzisiaj jest QuakeWorld. Jest to nic innego jak sieciowa modyfikacja pozwalająca na grę w Internecie. Posiada kilka wbudowanych modów rozgrywek, boty oraz co jest najistotniejsze – przeglądarkę serwerów. Teraz bezpośrednio z menu możemy wybrać interesujący nas serwer i się do niego podłączyć – czyli coś co obecnie jest standardem 🙂 Klient nazywa się ezQuake — Modern QuakeWorld Client. Jest dostępny na Maca, Linuxa i Windowsa. Wystarczy tylko pobrać instalkę i uruchomić. Program sam dociągnie sobie wszystkie niezbędne pliki z Internetu i wstępnie skonfiguruje, jedyne co nam zostanie to uruchomić klienta, ustawić sobie klawisze i opcje graficzne, wybrać serwer i grać 🙂

Kilka najważniejszych ficzerów ezQuake:

  • Modern graphics
  • QuakeTV support
  • Rich Menus
  • Multiview support
  • Tons of features to serve latest pro-gaming needs
  • Inbuilt Server Browser & MP3 player control
  • Recorded Games Browser
  • Customization of all possible graphics elements of the game including Head Up Display
  • All sorts of scripting possibilities
  • MAC OS X and FreeBSD platforms supported. Software version for computers without 3D graphics accelerators.

Jak się bawić

Trybów rozgrywki jest kilka. Możemy zagrać w klasyczny DeathMatch – każdy na każdego, 1on1 – jeden na jednego, bądź w drużynach (2on2, 3on3, etc.), CTF – czyli standardowy tryb leć do obozu wroga zaiwanić flagę pilnując jednocześnie swojej. Innego typy rozgrywką jest wspomniane wcześniej Team Fortress, gdzie walczymy w zespołach przy wyborze którejś z dostępnych klas.

Czym się bawimy? Arsenał jest standardowy i nic ponad to tak naprawdę. Zabawę po respawnie zaczynamy z shotgunem, który jest cienki jak dupa węża i wiele za jego pomocą nam się zdziałać nie uda, ot podstawowa broń po prostu. Z ciekawszych rzeczy i równie podstawowych jest jeszcze siekiera. Broń na bardzo krótki dystans. Ciekawa sprawa ale ciężko kogoś tym ubić. No chyba, że przez przypadek. Kolejna sprawa to dubeltówka – jak niektórzy wolą podwójny shotgun – dobra broń na krótki dystans. Gołego gościa zdejmujemy dwoma strzałami. Dobrą bronią na większy dystans jest Nailgun oraz Super Nailgun zasilane 9 calowymi gwoźdźmi – to nic innego jak szybkostrzelne cuda potrafiące w krótkim czasie nafaszerować naszą ofiarę metalem 🙂 Z bardziej zaś wybuchowych sprzętów mamy granatnik – taki sobie, w sumie bardzo rzadko się używa, a jeśli już to głównie zastępczo za ulubioną broń wszystkich camperów czyli rakietnicę – która ma moc. Każdy się o tym przekona, kto raz spotka uzbrojonego w nią gostka w ciasnym korytarzu. Ostatnią bronią jest Thunderbolt – czyli popularna spawara, potrafiąca podsmażyć niemilca na rumiano. Kiedyś byłem ciekaw jak to ustrojstwo zachowuje się w wodzie – powiem tylko, że użycie kończy się od razu rozładowaniem baterii i niezłym poczesaniem obecnych w niej ludków – zabawa z cyklu było nas trzech, nie przeżył nikt.

Do tego wszystkiego mamy jeszcze rozrzucone po mapach apteczki – dwa rodzaje, małe i duże, oraz kilka gadżetów, z których najfajniejszym jest oczywiście Quad Damage dający poczwórne obrażenia do broni. Nie muszę chyba nawet wspominać, że Quad plus rakietnica jest wprost proporcjonalne do liczby zgonów pozostałych grających. Co ciekawe niebieski koleś – działanie efektu daje taką poświatę – przyciąga czasem graczy, dla których więcej znaczy zabicie takiego niż wygranie meczu. Cóż, co kraj to obyczaj 🙂

Jak całość się sprawdza w ruchu najlepiej sprawdzić samemu. Bądź zerknąć na poniższy filmik:

Wystarczyła tylko chwila żebym przepadł na kilka godzin, przypominając sobie stare, dobre czasy ciupania z botami lub kolegami po sieci. Chociaż w grze sieciowej szybko mnie zjedli, to zostały mi boty, na których trenuję w każdej wolnej chwili by przypomnieć sobie z czym to się jadło i by ponownie wskoczyć do gry sieciowej. To nie jest jeden z tych tytułów, które po jakimś czasie przemijają, Quake to fenomen, w który równie dobrze gra się dzisiaj co 18 lat temu. Jednakże jest jeden warunek – tylko multi, które zjada mechaniką i szybkością rozgrywki takiego Quake’a 2 na śniadanie. Trzeciej części też niestety jest daleko do bicia mistrza, i chociaż jest już ciut bliżej, to jednak niestety wciąż nie ta liga.

Strona projektu: http://ezquake.sourceforge.net/

QuakeWorld: http://www.quakeworld.nu/

* w tamtych latach ten skrót jeszcze nie istniał, pojawił się nieco później, wtedy na gry zachowane w podobnej konwencji mówiło się “doomopodobne”, a jeszcze później powstał skrót FPS bardziej określający dany gatunek.

Niepoprawny marzyciel, słuchający na codzień dziwnie nie wpadającej w ucho muzyki z gatunku tych ostrzejszych, grający z reguły we wszelkiego rodzaju FPS'y podszyte lekko warstwą cRPG ale nie pogardzający też cRPG pełną gębą oraz raz na jakiś czas jakąś przygodówką z rodzaju tych starszych.

Słów kilka o co chodzi

Napograniczu.net to gry, planszówki, filmy, książki, wydarzenia z perspektywy pary po trzydziestce.

Kontakt

Chcesz się z nami podzielić ciekawym tematem?
Robisz grę i chciałbyś żebyśmy o niej napisali?

Skontaktuj się z nami:

kontakt@napograniczu.net