Main menu

Gwint – wrażenia z bety

Obecnie panująca moda na karcianki mnie jakoś ominęła. O ile w taki na przykład Hearthstone Alexandretta zagrywa się z wypiekami na twarzy, to dla mnie ta gra pozostaje zimną rybą. I kiedy już się wydawało, że nie ma szans na to żeby jakaś karcianka  mnie do siebie przyciągnęła, dostałem zaproszenie do bety Gwinta.

Gwint to rozwinięcie myśli gry karcianej obecnej w Wiedźminie 3. Oczywiście jest zdecydowanie bardziej bogata i usprawniono w niej wiele mechanizmów, pozostawiając znane podstawy rozgrywki. Na wstępie muszę zaznaczyć, że moja opinia może być nieobiektywna. W żadne gry tego typu nie grałem, a Magic The Gathering znam tylko z opowieści i zdjęć.

Przed rozpoczęciem zabawy warto ukończyć tutorial, którego uruchomienie gra niejako wymusza. Wyjaśnia on podstawowe zasady i mechaniki, pokazuje jak składać decki oraz korzystać z beczek.

bandicam-2016-11-06-21-54-29-574

Na obecną chwilę możemy wybierać z następujących zestawów kart (frakcji): Królestw Północy, Potworów, Skellige czy Scoia’tael. W planach jest dodanie Nilfgaardu. Każdy deck, bez względu jaką frakcję wybierzemy, ma karty brązowe, srebrne i złote. Karty dzielą się na trzy grupy: bliskiego, dalekiego zasięgu i jednostek oblężniczych. Niektóre z nich mają zdolności specjalne, a niektóre są niewrażliwe na specyficzne ataki. Warto poznać wszystkie zależności by móc dobrać odpowiednią taktykę do przeciwnika z jakim przyjdzie nam się zmierzyć.

Oprócz kart dostępnych wyłącznie dla danej frakcji mamy do dyspozycji także neutralne – symbolizujące zaklęcia – wspólne dla wszystkich. Wśród nich możemy znaleźć Epidemię niszczącą najsłabsze jednostki na stole (w tym nasze), Pożogę – pochłaniającą najmocniejsze karty (patrz wyżej) czy Okrzyk Bojowy podwajający wartości kart brązowych i srebrnych w rzędzie.

Każdą z frakcji gra się nieco inaczej. Każda ma preferowany sposób rozgrywki. Królestwa Północy skupiają się głównie na jednostkach bojowych, do których dostają bonusy, głównie w zależności od ilości kart danego rodzaju na stole oraz oblężniczych, które osłabiają przeciwnika.  Niektóre z potworów nie są podatne na efekty pogodowe takie jak mgła czy mróz, ba dostają od nich profity. Zagranie Mgły (karty zmniejszającej ilość punktów wszystkich kart do 1 znajdujących się na polu jednostek dalekiego zasięgu) będzie dodatkowo skutkowało wyłożeniem Mglaków – o ile mamy je na ręce. Skellige największe bonusy dostaje przy wskrzeszaniu poległych jednostek, dodatkowo niektóre karty mają odporność na efekty Ulewny Deszcz oraz Mgła. Zaś Scoia’tael to gra  w zdecydowanej większości oparta o pułapki, które mogą np kraść karty przeciwnika.

bandicam-2016-11-06-22-02-20-684

Zasady gry są stosunkowo proste. Jak wybierzemy stronę, którą chcemy grać – mi najlepiej grało się Królestwami Północy – przychodzi czas na złożenie talii. Gramy 10 kartami + jednym dowódcą, posiadającym zdolność specjalną. Karty są każdorazowo losowane z naszego decku. Karta dowódcy zostaje niezmienna dla danej frakcji, dla Królestw Północy może to być na przykład król Foltest dysponujący zdolnością kopiowania dowolnie wybranej brązowej karty. Minimalnie w talii kart możemy mieć 25, a maksymalnie 40, przy czym srebrnych maksymalnie 6, a złotych 4.

Nowe karty zdobywamy wygrywając pojedynki, za które dostajemy złoto i części kart. Za zdobyty kruszec możemy w sklepie kupić beczki (miła odmiana od wszelkiego rodzaju skrzynek), z których po rozbiciu wysypują się 4 karty, plus trzy z których możemy wybrać sobie jedną (łącznie zgarniamy cztery). Jakby było nam mało zebranej waluty w grze (czyt. zbyt mało i zbyt rzadko wygrywamy) możemy ją sobie dokupić wydając ciężko zarobione jak najbardziej rzeczywiste pieniądze.

Nowe karty możemy tworzyć ze zbieranych w trakcie gry części ale jest to dość żmudne i czasochłonne – żeby scrafcić dobre karty trzeba na nie poświęcić dużo fragmentów – nawet 800.

bandicam-2016-11-06-22-31-54-259

Taktyka

Plansza do gry podzielona jest na dwie strony: naszą i przeciwnika, z czego każda dodatkowo podzielona jest na trzy pola obrazujące poszczególne zasięgi. Na każde pole można wyłożyć przypisane mu karty (w zależności od zasięgu). Każda karta posiada przypisaną doń wartość, którą można podnieść stosując zdolności specjalne innych kart. Wartości kart się sumują, a wygrywa ten z graczy który będzie miał najwyższą ich sumę.

Nie zawsze atak jest najlepszą formą prowadzenia rozgrywki, tak jak nie zawsze trzeba wygrać pierwszą rundę by wygrać walkę. Czasem bardziej opłaca się podejść podstępem przeciwnika i zmusić go do zejścia z jak największej ilości kart. Dużo jednak zależy od szczęścia i tego jakie karty dostaniemy na początku rozgrywki. Czasem udawało mi się podpuścić przeciwnika uzyskując z kilku kart dość wysoki wynik, który musiał przebić pozbywając się sporej ilości swoich kart, przez co w kolejnej rundzie miałem nad nim przewagę, do tego stopnia, że w trzeciej dysponował tylko jedną kartą, kiedy ja miałem ich trzy.

bandicam-2016-11-06-22-02-04-216

Istotnym elementem jest możliwość spasowania w dowolnym momencie rozgrywki. Pozwala to na wbicie dość wysokiego wyniku, spasowanie i czekanie do końca rundy na przebicie. Taka taktyka nie pozwoli nam na wygranie rundy ale za to zmusi przeciwnika do zejścia ze swoich kart – ten kto zostawi ich najwięcej na koniec zazwyczaj wygrywa. Z tego co zauważyłem podczas rozgrywki sporo graczy robi poważny błąd pozbywając się szybko kart jednostek, przez co na koniec zostają im same karty zdolności specjalnych, którymi nie są w stanie zagrać – kart tych nie można wyłożyć na stół, można co najwyżej zagrać je na inne karty.

Każda walka toczy się przez trzy rundy, a wygrana jest symbolizowana przez połówkę korony. Kto zdobędzie dwie – wygrywa. System ten nie przewiduje dogrywek, więc czasem się zdarza, że walka zakończy się remisem.

W trakcie rozgrywki dobieramy karty. Po pierwszej rundzie dwie, po drugiej jedną. Nie mamy jednak żadnego wpływu na to co zostanie nam wylosowane z talii.

Jak się w to gra?

Nadzwyczaj dobrze. Jako, że nie gustuję w karciankach, zdziwiłem się kiedy licznik pokazał mi wbite 7 godzin (wow). Jak dla mnie jest ok. Prosta mechanika, całkiem fajne zależności pozwalające na stosowanie różnych taktyk sprawia, że w Gwinta gra się bardzo łatwo i przyjemnie. Jedyne do czego bym się przyczepił to do niektórych elementów interfejsu, a konkretnie wyglądu kart. Za słabo jest moim zdaniem zaznaczone jakiego rodzaju jest karta (ramki są wąskie i często nie pamiętając jakiego typu jest karta zagrywamy błędnie) oraz jakie ma zdolności specjalnie.

bandicam-2016-11-06-22-48-57-013

Jako, że będzie to gra F2P, do jej utrzymania będzie potrzebna spora rzesza użytkowników. Mam więc nadzieję, że autorzy wyjdą poza platformę GOG i  pojawi się  ona także na Steamie. Im więcej osób będzie w nią grało tym bardziej na tym wszyscy zyskają.

Podziel się...Tweet about this on TwitterPin on Pinterest0Share on Tumblr0Share on Google+0Share on Facebook1Email this to someone

Niepoprawny marzyciel, słuchający na codzień dziwnie nie wpadającej w ucho muzyki z gatunku tych ostrzejszych, grający z reguły we wszelkiego rodzaju FPS'y podszyte lekko warstwą cRPG ale nie pogardzający też cRPG pełną gębą oraz raz na jakiś czas jakąś przygodówką z rodzaju tych starszych.

  • Mateusz

    Gwint jest grą w którą nigdy się nie wkręciłem, bo w wiedźminie było dla mnie o wiele więcej ciekawszych tematów niż ta karcianka. Może jak pogram w Gwinta, jako osobny tytuł to się wciągnę

Słów kilka o co chodzi

Napograniczu.net to gry, planszówki, filmy, książki, wydarzenia z perspektywy pary po trzydziestce.

Kontakt

Chcesz się z nami podzielić ciekawym tematem?
Robisz grę i chciałbyś żebyśmy o niej napisali?

Skontaktuj się z nami:

kontakt@napograniczu.net